PS5(i generalno konzole) takodje ima prednost sto ne mora da koristi Windows i DirectX, pa samim tim ima daleko manji RAM/VRAM usage.
Windows jeste krmača ali OS i GUI od PS5 nisu ni malo "lagani". Fancy, lep i lepo animiran GUI, snimanje u pozadini, streaming, gomila pozadinskih servisa itd. ipak jedu primetnu količinu RAM-a, reda veličine do 2 GB. Isti nivo korišćenja RAM-a može da se postigne i na PC-u sa Linux-om i nekim light weight GUI-jem. Da, sa Windows-om teže može da se postigne taj nivo ali opet to je sve do softvera, ne do hardvera.
Igre na PS5 svakako koriste grafički API u pozadini, AGC, jer bi pisanje low level koda za GPU bio pakao. Samim time tu će uvek biti nekog overhead-a ali je sve to u rangu današnjih grafičkih API-ja kao što su DirectX i Vulkan. Nema tu nikakve konceptualne razlike.
Nzm, to sto pisete za UMA zvuci lepo, ali se nesto ne secam da to tako ispeglano funkcionise u praksi. To dinamicko dodeljivanje se svodi na to da driver proba da lowballuje kolko ce trebati VRAM-a, pa po potrebi podigne, ali svakako deli RAM na 2 celine. Nisam siguran da li moze da podesi VRAM alokaciju van onih standardnih koraka koji su nama dostupni kada podesavamo rucno.
Ne baš. UMA je koncipirana tako da firmver (BIOS) rezerviše neku manju količinu RAM-a fiksno za potrebe framebuffer-a (slika koja se prikazuje na ekranu) i još neke prateće stvari. Preporučuje se npr. 512 MB. To je sasvim dovoljno da se boot-uje sistem. Kada se sistem podigne, uključujući i grafičke drajvere, CPU i GPU procesi (kroz drajvere) onda jednostavno alociraju memoriju po potrebi i u količini koja im je potrebna. To su obično manje veličine za potrebe smeštanja konkretnih objekata, tekstura i sl. Drugim rečima, memorijske lokacije koje koristi CPU i koje koristi GPU su isprepletane i nema jasne granice između njih u smislu ukupne alocirane količine memorije. Prednost je što je sva memorija uniformna pa CPU i GPU procesi mogu da pristupaju memorijskim oblastima onog drugog i nema nepotrebnog kopiranja podataka koje postoji kod klasičnig grafičkih kartica (RAM -> VRAM).
Problem nastaje kada se npr. igre prave pametne pa pokušavaju da detektuju količinu VRAM-a i da na osnovu toga prilagode grafička podešavanja. Takođe mogu i da odbiju da rade ako detektuju "premalenu" količinu VRAM-a. Zato u BIOS-u postoji opcija da se GPU-u dodeli neka veća fiksna količina RAM-a npr. 8GB od 16GB ukupno što je mač sa dve oštrice ako GPU-u nije stvarno potrebno toliko VRAM-a. PS5 igre ne pate od ovog problema jer znaju tačno kakva je arhitektura hardvera. Fiksna je. Nema raznolikosti kao kod PC hardvera. Igre stoga mogu da se oslone na činjenicu da će UMA odraditi posao transparentno. Znači opet je to sve do softvera, ne do hardvera.
Inace, cini mi se da sam citao da na PS5 blade-u ne moze da se promeni podesavanje od 8GB RAM+8GB VRAM.
BIOS dolazi sa dve opcije za izbor, 8/8GB ili 4/12GB... ali to je ograničenje originalnog BIOS-a. Patch-uje se BIOS i dobiješ otključane dodatne kombinacije. Preporučuje se 512GB za GPU i ostatak za CPU gde onda kroz UMA mehanizam GPU može da uzme dodatno RAM-a za sebe po potrebi. Znači još jednom imamo primer da je sve do softvera, ne do hardvera. Iz ugla hardvera, CPU i GPU dele memorijski kontroler iza kog se nalazi 16 GB neke memorije. Cepkanje te memorije na delove određene namene je čisto stvar firmvera i softvera.
Ima nešto informacija o tome ovde:
https://github.com/mothenjoyer69/bc250-documentation