Proizvodjaci GPU-ova sad guraju sistem hw accelerated
mesh shader-a u kojem sam GPU moze da
u ucitanoj sceni odbaci mnoge poligone koji nisu vidljivi [manji su od jednog piksela, ili su na udaljenoj nevidljivoj strani objekta], postace to opsteprisutnije dolaskom RDNA2 na konzole. GPU occlusion culling podignut sa
nivoa objekata [ovo se odavno redovno koristi u modernim igrama] do nivoa samih poligona [this is rare].
...ali Nanite sistem je odvojen, on
pre slanja podataka do GPU-a odbacuje poligone koji ne uticu na finalnu sliku. Sve se svodi na broj pixela u rezoluciji koja se renderuje. Svaki pixel moze da prikaze jednu boju, i samim time Nanite servis pregleda koji ugao vidljivosti upada u svaki pixel, detektuje sve poligone koji upadaju u taj pixelov FOV, i biraju koji ce poligon biti primarni za taj pixel. Ovo omogucava da Nanite radi brzo cak i ako kamera u igri gleda na scenu u kojoj se nalazi 100GB ultra detaljnih modela sa teksturama, do GPU-a se salje samo
par stotina megabajta podataka koji su zaista bitni za svaki pixel. RAM vise ne mora biti dom komplikovane geometrije, ali brz SSD je potreban da konstantno puni streaming pool odabrane geometrije do RAM-a.
Nanite izgleda da je fantastican izbor za ultra detaljnu
staticnu geometriju na SSD-powered hardveru
, videcemo kako ce napredovati tokom ove generacije. Ima ogranicenja, i svakako nece moci da se koristi kod crossgen igara.