• Molimo vas sve da pročitate PRAVILA FORUMA i da se istih pridržavate.
  • Secret Level Discord server je LIVE! Za više informacija kliknite OVDE
  • Prvi Secret Level Giveaway! Za više informacija kliknite OVDE

Unreal Engine/Unity/Gamedev

JackRaid04

Deus Ex Manjina
Messages
347
Reaction score
449
Points
63
Makar Ubisoft ne brine tu brigu, tako drveno pričaju npc u svim njihovim franšizama.
 

jovcov

Nephalem
Co-founder
Messages
469
Reaction score
741
Points
193
Melina je ovde radjena tako, samo sto je scena takva da se ne vidi bas koliko je kul zapravo.

 

Undenis

I can't sleep at nights.
Staff member
Co-founder
Administrator
Moderator
Messages
1,261
Reaction score
1,681
Points
213

jovcov

Nephalem
Co-founder
Messages
469
Reaction score
741
Points
193



 

eufrat

ВИТЕЗ ПИВЕ
Co-founder
Messages
261
Reaction score
348
Points
63
Jedva čekam da Denis završi UT, biće epic bez Epic-a!
 

Undenis

I can't sleep at nights.
Staff member
Co-founder
Administrator
Moderator
Messages
1,261
Reaction score
1,681
Points
213
Odlicno sto ce DLSS i dalje raditi preko plugina kao u zadnjoj verziji UE 4.0 engina. 👌

Screenshot (4).png

 
Last edited:

voja

Well-known member
Messages
448
Reaction score
472
Points
63
Kako su poligoni tako jeftini u ue5?
 

[email protected]

Well-known member
Messages
979
Reaction score
1,148
Points
93
Proizvodjaci GPU-ova sad guraju sistem hw accelerated mesh shader-a u kojem sam GPU moze da u ucitanoj sceni odbaci mnoge poligone koji nisu vidljivi [manji su od jednog piksela, ili su na udaljenoj nevidljivoj strani objekta], postace to opsteprisutnije dolaskom RDNA2 na konzole. GPU occlusion culling podignut sa nivoa objekata [ovo se odavno redovno koristi u modernim igrama] do nivoa samih poligona [this is rare].

...ali Nanite sistem je odvojen, on pre slanja podataka do GPU-a odbacuje poligone koji ne uticu na finalnu sliku. Sve se svodi na broj pixela u rezoluciji koja se renderuje. Svaki pixel moze da prikaze jednu boju, i samim time Nanite servis pregleda koji ugao vidljivosti upada u svaki pixel, detektuje sve poligone koji upadaju u taj pixelov FOV, i biraju koji ce poligon biti primarni za taj pixel. Ovo omogucava da Nanite radi brzo cak i ako kamera u igri gleda na scenu u kojoj se nalazi 100GB ultra detaljnih modela sa teksturama, do GPU-a se salje samo par stotina megabajta podataka koji su zaista bitni za svaki pixel. RAM vise ne mora biti dom komplikovane geometrije, ali brz SSD je potreban da konstantno puni streaming pool odabrane geometrije do RAM-a.

Nanite izgleda da je fantastican izbor za ultra detaljnu staticnu geometriju na SSD-powered hardveru, videcemo kako ce napredovati tokom ove generacije. Ima ogranicenja, i svakako nece moci da se koristi kod crossgen igara.
 
Top