Nešto nakon što je ID Softvare završio Doom II, radili su na novom, potpuno novom 3D enginu. John Romero je napisao QuakeEd(Quake lvl editor), istovremeno istražujući dizajn nivoa Quake-a, pitajući se kako će to izgledati i koja pravila bi trebalo da slede. Na Quake-u je radilo devet ljudi, ali samo Adrian Carmack, John Carmack, John Romero i Kevin Cloud su bili tu od samog pocetka razvoja, Sandi Petersen i Dave Tailor su se pridruzili negde na sredini developmenta.
Quake je doziveo promociju u prvoj trilogiji Commander Keen-a, gde je nazvan Quake: The Fight For Justice. Igrač je imenovan Quake (preuzet lik iz Dungeons & Dragons-a u Carmackovom svetu), najjača i najopasnija osoba na kontinentu. Imao bi oružje nazvano Čekić gromova, Prsten regeneracije i transdimenzionalni veštački predmet. Quake bi se borio za Pravdu, tajnu organizaciju posvećenu uništavanju zla sa zemlje. Igra je sadržala potpuno animirane pozadine. Svi ljudi koje bi neko sreo imali bi svoje živote, ličnosti i ciljeve. Bilo je zanimljivih zagonetki i odluka koje ne bi bile jednostavno resiti sa da ili ne, već složene korelacije ljudi i događaja. Na tome su započeli 1991. godine, id Softvare je uradio neke prototipove i zaključili su da još nije vreme za proizvodnju te igre jer je tehnologija trebala više napredovati. Njihova tehnologija bila je samo dvodimenzionalno pomeranje pločica, ali želeli su da Quake bude u potpuno trodimenzionalnom svetu.
Engine je na kraju bio pripremljen, ali su svi ostali bili mentalno iscrpljeni. U novembru je id Softvare održao sastanak na kojem je razgovarao o igri, ali dizajneri su bili toliko iscrpljeni da nisu mogli da smisle nikakav novi dizajn igre i želeli su da samo završe Quake. American McGee predložio je da igra ima oružje u stilu Doom-a i njegov predlog je dobio ogromnu podršku. Ovo je razočaralo Romera, jer je zaista želeo da napravi novi dizajn igre. Ranije je Quake trebalo da bude samo svet mašte sa mačevima, loptama sa lancima itd., Ali su odlučili da igru učine sličnijom Doomu. Romero je na igri radio još sedam meseci i bilo je ‘suludo’ i mukotrpno ga praviti. McGee je bio misteriozno odsutan, pa je Romero morao dati Timu Willitsu da završi McGeeov deo.
24. februara 1996, Qtest je pušten. Bio je dostupan na četrnaest sajtova sa koji su se istovremeno aktivirali. Server softver je bio jedan od glavnih testova tog izdanja. Veličina bi bila približno 4.5 megabajta. Otprilike dve nedelje pre zvaničnog izdanja igre, procurila je beta verzija Beta3.
Podrazumevano, Quake je obično radio na rezoluciji 320 × 200 na prosečnom računaru 1996. godine. Moguće su i veće rezolucije, ali su zahtevale mnogo brže procesore. Sa izdanjem GLQuake-a iz 1997. - zvanične verzije Quake-a koja je podržavala OpenGL 3D grafički API - igrači su mogli da kupuju i koriste nove kartice za 3D grafički akcelerator za pokretanje igre pri većim brzinama sličica i rezolucijama, efektivno započinjući eru GPU kartica u igrama u kojoj se nalazimo i danas.
Sto se sound departmenta tice, Trent Reznor bio je u timu od samog početka, voleo je da igra igre i želeo je da radi na jednoj. id Softvare je slušao Nine Inch Nails u vreme Doom-a i Doom-a II, što znači da su bili uzbuđeni što je Trent Reznor radio sa njima. Slično timu iz id Softvare-a, neki Reznorovi zvučni efekti morali su da budu izbrisani kada se žanr sa strogo srednjovekovne teme prebacio na futurističku orijentaciju. id Softvare je prvobitno želeo da igra nema muziku, osećajući da je ambijent dovoljno jak da muzika nije potrebna. Trenta Reznora je mučio nedostatak muzike, pa je na kraju razgovarao s timom o problemu pred kraj razvojnog procesa. id Softvare prihvatio je koncept muzike u igri sve dok je Reznor pomagao u dizajniranju pesama.
Nailgun je stvoren pre nego što je id Softvare znao da će raditi sa Nine Inch Nails-om, ali se ubrzo počeo smatrati načinom povezivanja benda u igru. U šali, id je stvorio Nails sa logotipom Nine Inch Nails, „NIN“. Kako se Trentu Reznoru svideo ovaj dodatak u igri, id je odlučio da zadrži logotip u igri.
Kada je došlo vreme da se usredsrede na publicitet, kompaniji id Softvare rečeno je da na CD-ove ne uključuje nalepnice koje bi promovisale učešće Trenta Reznora u igri. Tim je razumeo i prihvatio ovaj zahtev.
Kao i Doom pre njega, i Quake je gurao industriju kada je reč o mrežnim igrama za više igrača. Doom je svetu predstavio FPS deathmatch, ali samo putem modemsko-modemskih veza, serijskih veza i lokalnih mreža. Quake je bila jedna od prvih igara koja je uključila TCP / IP umrežavanje direktno u samu igru, omogućavajući ljudima da ukucaju IP adresu i direktno se povežu sa prijateljem preko Interneta radi kooperacije ili takmičenja u deathmatch igri. Samo nekoliko meseci nakon pokretanja Quake-a, id Softvare je predstavio QuakeWorld klijent koji je internet multiplaier učinio još boljim iskustvom.
Uprkos problemima tokom svog razvoja, Quake je uspeo da postane day1 hit. Sam Romero je uploadovao-verziju Quake-a na internet 22. juna 1996. Vest se brzo proširila i igra se prodala u nekoliko stotina hiljada primeraka u roku od godinu dana od izlaska, dostigavši 550.000 primeraka do 1999. godine, a navodno preko 1,8 miliona prodalo do 2010.
Najmanje 10 igara licenciralo je Quake engine, i, naravno, igra je iznedrila nastavke o kojima cu pisati ispod a oni su Quake II, Quake III, Quake 4, Enemie Territory: Quake Wars i drugi. Zahvaljujući svom kulturnom uticaju, Quake se poklapa sa igrama poput Tetrisa i Super Mario Bros-a kao igra koja je zacementirala žanr i inspirisala buduće programere da koncept odvedu mnogo dalje nego što je prvobitno zamišljeno.



