mozzribo
Kradljivac Zaboravljenih Priča
Uvod:
Ovaj tekst sadrži blage spojlere, uprkos mom trudu da ih zaobiđem koliko god mogu. Skrinšotovi nisu neki spojleri, ali eto, zamaglio sam ih ukoliko neko želi i njih da zaobiđe. Recenzija je pisana nakon iskustva sa desktop verzijom igre, iako je igra - ja verujem - prvenstveno namenjena kao VR iskustvo. Ukoliko primetite jezičke ili gramatičke greške, molim Vas da ih javite u PM-u, pa ću ih ispraviti.
Ovaj tekst sadrži blage spojlere, uprkos mom trudu da ih zaobiđem koliko god mogu. Skrinšotovi nisu neki spojleri, ali eto, zamaglio sam ih ukoliko neko želi i njih da zaobiđe. Recenzija je pisana nakon iskustva sa desktop verzijom igre, iako je igra - ja verujem - prvenstveno namenjena kao VR iskustvo. Ukoliko primetite jezičke ili gramatičke greške, molim Vas da ih javite u PM-u, pa ću ih ispraviti.
Opis i žanr igre:
Hyperbolica je istraživačka avantura iz prvog lica koja se odigrava u okruženju koje je 3D, ali ne nalik na konvencionalni prostor kojim smo uslovljeni - svet igre je subjekt tkzv. "neeuklidske geometrije". Šta to tačno znači je zapravo najlakše shvatiti preko igranja, no evo pojednostavljenog objašnejnja sa Wikipedije:
Termin neeuklidska geometrija obuhvata, među ostalom, hiperboličku geometriju, koja je negacija euklidske geometrije. Suštinska razlika između euklidske i neeuklidske geometrije je priroda paralelnih pravih. Zamislimo dve linije na dvodimenzionalnoj površini koje su obe pod pravim uglom na treću liniju. U euklidskoj i hiperboličkoj geometriji ove dve linije su tada paralelne. U euklidskoj geometriji linije ostaju na konstantnoj udaljenosti, dok u hiperboličkoj geometriji one se „zakrivljuju“, udaljavajući se jedna od druge što se više udaljavaju od mesta preseka sa zajedničkom normalom; za njih se kaže da su hiperparalelne.
U sfernoj geometriji, na površini sfere nema paralelnih linija.
Kako sam ja shvatio: ravne površine celog sveta su sfernog oblika koji je neintuitivan za naš doživljaj svakidašnjice. Hipotetična bića koja su urođena u takav svet bi ga shvatale drukčije, ali za nas je hiperboličan prostor relativan od naše pozicije u njemu - kako se mi krećemo, tako se stvaraju "distorzije naspram očekivanog" oko nas. Svet je veći ili manji što se više udaljimo od arbitrarne tačke i - pošto govorimo o loptičastim krivama - pravci funkcionišu drukčije. Nemoguće je pratiti prave linije i konstantno skretanje u istom smeru nas ne vodi u krug.
Mehanika:
∗∗Cela igra se, u suštini, svodi na na hiberboličnu geometriju. To je neskriveni cilj igre, na to je uloženo najviše vremena i to postaje evidentno posle samo par minuta igranja. Kroz neeuklidski prostor se krećemo sa svojim avatarom iz prvog lica, sa opcijom skakanja. Pored toga imamo hotkey za interakciju i za mapu (koja ima tri modusa za eventualno lakše poimanje prostora).
Hyperbolica ima centralni hab i pet sub-svetova koji se manje-više mogu nasumično posetiti. Napredovanje kroz ovu realnost se uglavnom sastoji od hodanja unaokolo, slušanja monologa drugih avatara (i po koje "istinskije" interakcije), razotkrivanja čudnih svetova, platformskih i trkačkih elemenata, te skupljanja virtuelnih predmeta. Ovom poslednjem je veliki značaj jer se igra ne može završiti bez ispotpunjene kolekcije.
Bez sumnje bi ovo neki nazvali walking-simulatorom sa po kojim dodatnim slojem - i ti ljudi ne bi bili u krivu.
Hyperbolica ima centralni hab i pet sub-svetova koji se manje-više mogu nasumično posetiti. Napredovanje kroz ovu realnost se uglavnom sastoji od hodanja unaokolo, slušanja monologa drugih avatara (i po koje "istinskije" interakcije), razotkrivanja čudnih svetova, platformskih i trkačkih elemenata, te skupljanja virtuelnih predmeta. Ovom poslednjem je veliki značaj jer se igra ne može završiti bez ispotpunjene kolekcije.
Bez sumnje bi ovo neki nazvali walking-simulatorom sa po kojim dodatnim slojem - i ti ljudi ne bi bili u krivu.
Priča: ∗∗∗
Početak igre nikada nije svođen sa krajem ili bilo čim drugim u igri i to je tipično za ceo narativni pristup. Nasumične informacije pokušavaju da stvore neku sliku o svetu u kom smo, ali čak i onom izvan, ali nikada ne uspevaju da objasne išta konkretno. Zadaci koji su nam dati nemaju substancu ne samo kada smo im prvi put izloženi ("jer eto neko je rekao"), već i kada ih uspešno obavimo ("lagao sam, ništa od toga nije trebalo da se uradi" - parafrazirano iz igre).
Sve što saznajemo o svetu i njegovoj istoriji dolazi preko vršenja "interakcije" sa avatarima drugih "korisnika" Hyperbolice, kada oni ili kažu nešto o temi, ili neku ponekad zanimljivu filozofiju, ili ama baš ništa korisno ili zanimljivo.
Klimaks igre dolazi niotkuda i na bazi par komadića informacija (ispod 10 primera tokom cele igre), predstavlja sebe kao neki bitan faktor. Nakon klimaksa nam se obraćaju neki likovi koji bi trebali da nam prirastu k srcu do tog momenta, ali su zapravo nepotrebni i dosadni. Ponekad su komentari likova dublji ili čak mračni, što ostavlja pitanje ko je tačno ciljna publika - jer često se čini da su to prvenstveno deca. Dok humor, iako ne pali uvek, često izaziva razonodu.
Uzimajući u obzir popis razvojnog tima, čovek zadužen za priču se takođe bavio grafikom. Čini se da je u tom drugom bolji stručnjak. Kao da nije previše uloženo u dublje krojenje narativa, te da je svaki sub-svet osmišljen posebno i bez nekog naročitog obzira na ostale. Nakon dublje analize to naravno nije istina, ali iluzija površnosti je i dalje stvarna. Ovom utisku ne pomaže faktor da igra sopstvenu pripovest otvoreno shvata plitkom.
Sve što saznajemo o svetu i njegovoj istoriji dolazi preko vršenja "interakcije" sa avatarima drugih "korisnika" Hyperbolice, kada oni ili kažu nešto o temi, ili neku ponekad zanimljivu filozofiju, ili ama baš ništa korisno ili zanimljivo.
Klimaks igre dolazi niotkuda i na bazi par komadića informacija (ispod 10 primera tokom cele igre), predstavlja sebe kao neki bitan faktor. Nakon klimaksa nam se obraćaju neki likovi koji bi trebali da nam prirastu k srcu do tog momenta, ali su zapravo nepotrebni i dosadni. Ponekad su komentari likova dublji ili čak mračni, što ostavlja pitanje ko je tačno ciljna publika - jer često se čini da su to prvenstveno deca. Dok humor, iako ne pali uvek, često izaziva razonodu.
Uzimajući u obzir popis razvojnog tima, čovek zadužen za priču se takođe bavio grafikom. Čini se da je u tom drugom bolji stručnjak. Kao da nije previše uloženo u dublje krojenje narativa, te da je svaki sub-svet osmišljen posebno i bez nekog naročitog obzira na ostale. Nakon dublje analize to naravno nije istina, ali iluzija površnosti je i dalje stvarna. Ovom utisku ne pomaže faktor da igra sopstvenu pripovest otvoreno shvata plitkom.

Težina:

∗Postoje u suštini tri mehanike, koje zbog svojih različitih priroda poseduju različite nivoe težine:
Kretanje kroz prostor i razgovor sa karakterima (ovde spadaju zadaci koji ne iskorištavaju sfernu geometriju direktno) - u samom početku se valja navići na manevrisanje prostorom (i u zavisnosti od sub-sveta, to navikavanje se može ponoviti). Pošto je prostor težak za shvatanje, ponekad je teško naći onu krivinu gde još nismo bili - ali iako je razgovor sa samo 5% karaktera neophodan za završavanje igre, potrebno je naći sve te skrivene niše u prostoru gde se možda skriva još po koji čudak. To zna da izazove frustraciju, naročito jer se avatar igrača kreće presporo. Kada treba da skačemo po raznim pokretnim platformama ili treba da skočimo na jedano drvo čija daljina je na piksel izračunata, kombinacija loše optimizacije ove mehanike dovodi do nekih +10% vremena provedenog na igru.
Trke - svaka trka u igri takođe sadrži neki limit, ili vremenski ili beskompromisan penal na sudar sa (naočigled nepromišljeno postavljenim) preprekama. Na žalost, koliko je vremena utrošeno na matematiku Hyperbolice, toliko manje vremena je ostalo za optimizaciju ovih trkačkih odsečaka. Hit-boxovi su preširoki, kako na statičnim predmetima u svetu, tako na avataru igrača. Kontrole su užasavajuće, koristi se miš, ali zato ponekad i tastatura. Kada postoji vremenski limit to nema uvek narativnog smisla, ali je zato tu da nam otme još dodatnih 30% vremena od života, terajući nas da igramo nezanimljive eksperimente ne bi li dobili predmet koji nam "treba".
Zagonetke koje zapravo eksploatišu neeuklidsku geometriju - broj ovakvih zagonetki: 3, od kojih je jedna na istu foru koju moramo ponoviti 10 puta. Veoma uzbudljivo. Druga je zapravo zanimljiva, ali se čim se odgonetne, rešava se brzo. Ja sam tu zagonetku sreo prema kraju (iako nekome može biti među prvima), pa pošto sam do tada već shvatao kako stvari funckionišu, nije mi prestavljala veliki izazov, ali me je definitivno obradovala. Treća je lavirint, čega da nema bi bilo kažnjivo delo, ali nije naročito komplikovan.

Kretanje kroz prostor i razgovor sa karakterima (ovde spadaju zadaci koji ne iskorištavaju sfernu geometriju direktno) - u samom početku se valja navići na manevrisanje prostorom (i u zavisnosti od sub-sveta, to navikavanje se može ponoviti). Pošto je prostor težak za shvatanje, ponekad je teško naći onu krivinu gde još nismo bili - ali iako je razgovor sa samo 5% karaktera neophodan za završavanje igre, potrebno je naći sve te skrivene niše u prostoru gde se možda skriva još po koji čudak. To zna da izazove frustraciju, naročito jer se avatar igrača kreće presporo. Kada treba da skačemo po raznim pokretnim platformama ili treba da skočimo na jedano drvo čija daljina je na piksel izračunata, kombinacija loše optimizacije ove mehanike dovodi do nekih +10% vremena provedenog na igru.
Trke - svaka trka u igri takođe sadrži neki limit, ili vremenski ili beskompromisan penal na sudar sa (naočigled nepromišljeno postavljenim) preprekama. Na žalost, koliko je vremena utrošeno na matematiku Hyperbolice, toliko manje vremena je ostalo za optimizaciju ovih trkačkih odsečaka. Hit-boxovi su preširoki, kako na statičnim predmetima u svetu, tako na avataru igrača. Kontrole su užasavajuće, koristi se miš, ali zato ponekad i tastatura. Kada postoji vremenski limit to nema uvek narativnog smisla, ali je zato tu da nam otme još dodatnih 30% vremena od života, terajući nas da igramo nezanimljive eksperimente ne bi li dobili predmet koji nam "treba".
Zagonetke koje zapravo eksploatišu neeuklidsku geometriju - broj ovakvih zagonetki: 3, od kojih je jedna na istu foru koju moramo ponoviti 10 puta. Veoma uzbudljivo. Druga je zapravo zanimljiva, ali se čim se odgonetne, rešava se brzo. Ja sam tu zagonetku sreo prema kraju (iako nekome može biti među prvima), pa pošto sam do tada već shvatao kako stvari funckionišu, nije mi prestavljala veliki izazov, ali me je definitivno obradovala. Treća je lavirint, čega da nema bi bilo kažnjivo delo, ali nije naročito komplikovan.

Grafika:

∗Na maksimalnim podešavanjima nije ništa posebno. Slatko je i ima lepih, zaobljenih poligona, dok su neki retki detalji ravno pikeslizovani i nelepi. Jedan od najvećih aduta Hyperbolice je sam svet i tu generalno uspeva sa svojim blago psihedeličnim i umetničko ludačkim prostorijama i virtuelnim skulpturama. Definitivno je ugodan doživljaj dok nam se mozak previkava na razmišljanje u drukčijim dimenzijama. Umetnički pravac je jednostavan ali vedar i šaren, nalik nekom animiranom filmu koji cilja mlađu publiku.


Dužina:



Igrao sam jakih pet sati. Trećinu toga sam doživeo kao bespotrebno gubljenje vremena (i to tako što sam na kraju izvadio walkthrough da lakše lociram neke od avatara u velikim prostorima za koje sam znao da postoje ali nisam zapamtio gde su). Da je trajalo duže, bilo bi bolno, ovako je fino moglo da se konzumira bez trajnih negativnih utisaka.


Performansa i bagovi:



Nikakve bugove ili jezičke greške nisam primetio. Samo sam tokom klimaksa, kada se svašta događalo odjednom, primetio značajan stuttering.


Cena:
∗∗Neisplativa. Čekajte popust. Vredi iskusiti nasuprot gledanju gameplay videa, jer je caka u ličnom doživljaju orijentacije. Naravno, podržavanje razvojnog tima je bitan faktor, uvek imajmo na umu indie scenu i njene potrebe.

Ostalo:
Pretpostaviću da je onaj vredan deo igre još bolji sa VR hedsetom - jednoga dana ću se možda prošetati ponovo Hyperbolicom.
Video sam tu i tamo da je glavni developer igre zanimljiva ličnost i da je sam proces hakovanja Unity-ja bio interesantan mnogima. Lično ništa od toga nisam ispratio, ali se čini da je mentalna gimnastika koja je prethodila rezultatu najverovatnije korisnija od samog proizvoda. Ono što smo dobili više liči na složeniji tech demo koji udružuje zanimjive prostorne ideje nego na playtestovanu, zabavnu igru.

Lični zaključak:
Ja sam se zabavio i pored svih opisanih frustracija. Drago mi je da sam prošao kroz igru i uspeo da uvidim sve propuste, koji uprkos obilju i dalje nisu bili dovoljni da zažalim celokupno iskustvo.
U prošlosti sam igrao igru zvanu HyperRogue, koja zapravo koristi hiperbolični prostor kao osnovu svoje mehanike. Ali, ta igra tehnički nije dovoljno napredna da preko igranja intutivnije shvatim kako taj prostor funkcioniše. Dok Hyperbolica postiže taj rezultat relativno efikasno. Radovao bih se nekom (spiritualnom) nastavku gde je više energije uloženo u iskorištavanje po meri napravljenog endžina, pa da umesto nezgrapnih mešanja žanrova dobijemo nešto što ćemo pamtiti kao igru koja nam je trajno proširila mentalne horizonte. Jer ideja taj potencijal definitivno ima. Takođe bih se radovao da nađu nekog ko će posvetiti svoje profesionalno znanje u izgradnju sveta i uručivanju narativa.
Verujem da će mlađi ljudi ili deca dobiti mnogo više iz Hyperbolice, kako iz dočaranog angažmana, tako iz spacijalnih i filozofskih pouka. I to je okej. Ako imate decu, igrajte zajedno.
Hvala još jednom ljubomir-u na poklonu, puno mi je značilo ne samo da malo zaboravim privremeno sivilo euklidske realnosti, već i da napišem ovu recenziju. Uvek valja biti kreativan, a Hyperbolica je definitivno odličan primer te vrline.
U prošlosti sam igrao igru zvanu HyperRogue, koja zapravo koristi hiperbolični prostor kao osnovu svoje mehanike. Ali, ta igra tehnički nije dovoljno napredna da preko igranja intutivnije shvatim kako taj prostor funkcioniše. Dok Hyperbolica postiže taj rezultat relativno efikasno. Radovao bih se nekom (spiritualnom) nastavku gde je više energije uloženo u iskorištavanje po meri napravljenog endžina, pa da umesto nezgrapnih mešanja žanrova dobijemo nešto što ćemo pamtiti kao igru koja nam je trajno proširila mentalne horizonte. Jer ideja taj potencijal definitivno ima. Takođe bih se radovao da nađu nekog ko će posvetiti svoje profesionalno znanje u izgradnju sveta i uručivanju narativa.
Verujem da će mlađi ljudi ili deca dobiti mnogo više iz Hyperbolice, kako iz dočaranog angažmana, tako iz spacijalnih i filozofskih pouka. I to je okej. Ako imate decu, igrajte zajedno.
Hvala još jednom ljubomir-u na poklonu, puno mi je značilo ne samo da malo zaboravim privremeno sivilo euklidske realnosti, već i da napišem ovu recenziju. Uvek valja biti kreativan, a Hyperbolica je definitivno odličan primer te vrline.
Konačna ocena:

∗
Vredi iskusiti ovu inovaciju, ali ne očekujte da će steći kultni status.
Last edited:

