• Dragi članovi, prochitajte OVU vest u vezi nove teme!
  • Molimo vas sve da pročitate PRAVILA FORUMA i da se istih pridržavate.
  • Secret Level Discord server je LIVE! Za više informacija kliknite OVDE

PS3 PS2 X360 XBOX PC Max Payne Trilogy

Undenis

Prime Evil
Co-founder
Administrator
Moderator
Messages
5,410
Reaction score
10,443
Points
603
DjBVm_UX0AAtAD0.jpg


Max Payne je neo-noir serijal video igara iz trećeg lica koji razvija Remedi Entertainment (Max Payne i Max Payne 2) i Rockstar Studios (Max Payne 3). Serijal je nazvan po svom glavnom junaku Maxu Payne-u, njujorškom policijskom detektivu koji je postao budan nakon što su trgovci drogom ubili njegovu porodicu. Prvu i drugu igru iz serijala napisao je Sam Lake, dok je Max Payne 3 prvenstveno napisao Dan Houser iz Rockstar Gamesa.

Prva igra iz serijala, Max Payne, objavljena je 2001. za Microsoft Windows i 2002. za PlayStation 2, Xbox i Apple Macintosh; druga verzija igre je objavljena za Game Boy Advance 2003. Nastavak pod naslovom Max Payne 2: The Fall of Max Payne objavljen je 2003. za PlayStation 2, Xbox i Microsoft Windows. 2008. godine objavljena je filmska adaptacija zasnovana na originalnoj igri pod nazivom Max Payne, u kojoj glavne uloge tumače Mark Vahlberg i Mila Kunis u ulogama Max-a i Mone Sax. MaxPayne 3 je razvio Rockstar Studios i objavio ga je 15. maja 2012. za PlayStation 3 i Xbox 360, a 1. juna 2012. za Microsoft Wndows.

Franšiza je zapažena po tome što koristi „bullet time“ u sekvencama akcije, kao i da je pozitivno prihvaćena od kritičara, iako je prodaja Max Payne-a 2 smatrana losom. Od 2011. godine, Max Payne franšiza prodata je u preko 7,5 miliona primeraka. Izvođenje filma je dobilo negativne kritike, ali je imao komercijalni uspeh.



CHAPTER 1.

A Cold Day in Hell​

images



"Everything ripped apart in a New York minute... Max Payne is a man with nothing to lose in the violent, cold urban night. A fugitive undercover cop framed for murder, and now hunted by cops and the mob. Max is a man with his back against the wall, fighting a battle he cannot hope to win. Prepare for a new breed of deep action game. Prepare for pain..."








Priča počinje 1998. godine kada se Maks Payne, njujorški policajac, vratio kući i otkrio da je trio narkomana na visokom nivou nove droge zvane valkir upao u njegovu kuću. Maks je priskočio u pomoć porodici, ali je prekasno; njegova žena i novorođena ćerka su ubijeni. Nakon sahrane svoje porodice, prebacuje se u DEA.

Development :

Remedi Entertainment preuzeo je zadatak da razvije Max Paynea 1997. godine nakon sto su zavrsili trkačku igru Death Rally. Planirano je da najvažniji deo Max Paine-a bude, od samog pokretanja, njegov glavni lik oko koga će se graditi ostatak priče o igri. Sledeći cilj je bio da se publici ponudi inovativan igrački proces, koji se oblikovao kao bullet time, pionirska forma u industriji video igara u to vreme.

Max Payne je izašao 2001. godine i pokazao se kao veliki hit.

Od nastanka francize, Max Payne je, prema Skotu Mileru, takođe bio zamišljen kao transmedijska franšiza. U samoj igri postoji mnogo omaža i referenci o John Woo-u. Na primer, sivo odelo i kravata Maxa se vide na početku igre, kao i dva oruzija i skakanje i pucanje u usporenom kretanju. Jedan od nivoa težine igre naziva se Hard Boiled (kao Woo-ov film), a ime Johna Woo-a pominje se kao lozinka za ulazak u gangstersko skrovište. Takođe, citat glavnog junaka kada je u zasedi je „I made like Chow Yun Fat“.

U Max Payne verziji za PC postoje 22 poglavlja, 3 prologa, vodič i jedan nivo bonusa, dok su u verzijama PS2 i Xbox igre većina poglavlja PC verzije podeljena u nekoliko potpoglavlja. Xbox verzija nema različita imena poglavlja kao verzija za PS2, ali ima dodatne ekrane za učitavanje u nivoima. Remastered verzija za mobilne uređaje ima istu strukturu poglavlja kao i verzija za računar.

Payne 1.pngPayne 2.JPG






CHAPTER 2.

The Million Dollar Question.

d9ssjmt-49cc8e15-1188-49f0-8fe1-8bba4f5ea7e1.png


"Everything had started out as black and white. Somewhere down the road, the line went blurry, the colors started to run, got smudged and gray." "Closing your eyes forces you to look at the darkness inside."









Max Payne 2: The Fall of Max Payne je druga igra u serijalu koju je razvio Remedi Entertainment. Prati Max Payne-a, koji je, umoran od poslednjeg iskušenja u prvoj utakmici, još jednom bačen u niz događaja u New Yorku koji se odigravaju tragično za sve umešane.

Nakon istrage niza ubistava grupe ugovornih ubica poznatih kao Čistači, Max Payne nailazi na Monu Sax, za koju je mislio da je mrtva, i ubrzo saznaje da je ona glavna osumnjičena za ubistvo američkog senatora. Njih dvoje dodatno istražuju slučaj i saznaju ko ih progoni i zašto.


Development:

Take-Two Interactive je objavio saopštenje za štampu 5. decembra 2001. godine u kojem je najavljeno kupovina franšize Max Payne od Remedi Entertainment i 3D Realmsa za 10 miliona američkih dolara u gotovini i 970.000 deonica običnih akcija, kao i planove za izdavanje Max Paine-a 2. 22. maja 2002, Take-Two je objavio da su se dogovorili da plate do 8 miliona dolara kao podsticajne isplate za 3D Realms i Remedi Entertainment za razvoj Max Payne-a 2. Igra je pustena u prodaju 15og oktobra 2003.

Prvobitno modelovani Max Payne-u po liku pisca igre Sema Lake-a je preuređen nakon angozovanja profesionalnog glumca Timothi-a Gibbs-a za Max Payne 2 igru, James McCaffrey je ostao voice actor glavnog protagoniste. Radnju igre napisao je Lake, koji je odlučio da je napiše kao ljubavnu filmsku priču, jer je smatrao da ona najviše odgovara Maxovoj ličnosti. Lake se nadao da će priča otvoriti novi teren, napominjući: "To je bar korak u pravom smeru. Ne bih voleo ništa bolje od toga da nove i neočekivane teme pronađu put do igara i priča ispričanih u igrama." Lejk je primetio da osnovni, arhetipski filmski noir elementi koji se nalaze u mnogim klasicima žanra „mogu mnogo da pomognu“ tokom pričanja priče i naveo primere koji su uključivali neprijateljski grad, krcat zločinima; priča koja se odvija kasno u noć sa jakom kišom; i cinični, tvrd i opasan detektiv koji testira svoju sreću. Lake je smatrao da je pisanje nastavka o Maxu Payne-u „umetnost za sebe“. Pošto su postavka i likovi već bili uspostavljeni, Lake je odlučio da je primarni cilj nastavka „zadržati ono što je dobro i popraviti ono što nije bilo tako dobro“, i povesti priču u iznenađujuće smerove. Scenarij za nastavak na kraju je bio tri puta duži od scenarija za prvi deo igre. Lake je predvideo da će složenija priča dodati vrednost pri ponavljanju igranja.

Priča, ponekad ispričana kroz dijalog u igri, gura se napred pomoću komičnih panela koji se igraju tokom izrezanih scena. Programeri su smatrali da su strip paneli efikasniji i jeftiniji za upotrebu u rezanim scenama od potpuno animirane kinematografije.

Mak Payne 2 koristi isti engine kao u prvom delu, ali sa nekoliko značajnih nadogradnji. Iako igra podržava samo DirectX 8.1, grafika u drugom delu igre oponaša neke elemente koje generiše DirectX 9 tako što optimalno koristi efekte kao što su refleksija, prelamanje, senke i ghosting. Programeri su razmotrili jednu određenu scenu u kojoj se efekti dobro koriste: Kada Max sanja lucidne snove, ekran deluje mutno i izvan fokusa. Od Max Payne-a, broj poligona (broj poligona prikazanih po okviru) je povećan, što izglađuje ivice modela znakova. Pored toga, likovi imaju mnogo veći opseg izraza. Ranije je Max imao na raspolaganju samo jedan izraz; u Max Payne-u 2, on se često nasmeši i pomeri obrve kako bi reagovao na različite scenarije.

Igra koristi engine za fiziku Havok, koji su programeri odabrali jer je „imao najbolje rešenje za naše potrebe“. Otkrili su da je posvećeni fizički engine od vitalnog značaja za stvaranje Maxovih borbenih scena, po kojima je Mak Payne bio poznat, „sa povećanim realizmom i dramatičnom filmskom akcijom“. Fizički motor učinio je da nekoliko situacija izgleda realnije.

Poboljšan je način prikazivanja metaka po kojem je Mak Payne bio poznat; programeri su ga nazivali „verzijom 2.0“.

xbox_s11.jpg
maxpayne2_gf4ti4600_1.jpg


 
CHAPTER 3.

One Card Left to Play.

d55s7v5-7210e02e-54cf-48b7-9ad3-f7a3af5e4669.png






“The way I see it there’s two types of people, those who spend their lives trying to build a future and those who spend their lives trying to rebuild the past. For too long I’d be stuck in between, hidden in the dark. What was I really doing walking in there with my bad haircut and ridiculous shirt? – gatecrashing a party dressed in Bermuda shirt.''











Radnja igre se odvija u Sao Paolu, za razliku od prvog i drugog dela koji su se odvijali u New Yorku. Devet godina nakon događaja iz drugog dela igre, bivši policijski dektiv Max Payne zaposlen je kao privatni telohranitelj u Brazilu, gde radi za veoma bogatog tajkuna, čija žena nestaje dok je on na dužnosti. Iako duboko istraumiran i sasvim slomljen (što se još bolje vidi zahvaljujući uverljivoj animaciji), Maks podmazan viskijem skuplja snagu da krene u akciju njenog spasavanja. Tako se zavereničko klupko intriga i laži odmotava, dok igrač napreduje kroz dvanaestočasovnu linearnu solo kampanju. Uprkos suncu i egzotičnom okruženju, igra uspeva da bude mračna: pre svega zahvaljujući očajnom, ali i nepobedivom samodestruktivnom Maksu, ali i zbog flešbekova koji dodatno definišu protagonistu, dok istovremeno predstavljaju važnu nit sa prethodnim igrama.


Development:

Prvobitno planirano izdanje igre bilo je krajem 2009. Međutim, pomeren je u 2010. godinu zajedno sa nekoliko drugih Take-Tvo Interactive franšiza kako bi „imao koristi od više vremena za razvoj“. U junu 2010. igra je ponovo pomerena u 2011. 21. decembra nije bio prisutan u kalendarskoj godini 2011-2012 i ponovo je odlozen. Igra je još bila u razvoju i nije otkazana ili na neodređeno vreme zaustavljena kada je Rockstar objavio dva nova snimka ekrana za igru. 8. septembra 2011. godine, Rockstar je objavio datum izlaska igre za mart 2012. godine, sa debitantskim trejlerom objavljenim 14. septembra . U januaru 2012. Take-Two je odložio igru za dva meseca od prvobitnog datuma izlaska u martu, do maja 2012. Izdavač je rekao da je odluka doneta kako bi se „osiguralo da Mak Payne 3 pruži najviši kvalitet.“

Debi najava objavljena je 14. septembra 2011. Pisac serije Sem Lejk komentarisao je da će igra „zadržati dark i gritty poreklo“ i da će fanove serijala „iznenaditi“. Remedi Entertainment, šef razvoja franšize, Oskari Hakkinen, pohvalio je stav Rockstar Gamesa o serijalu, navodeći da je izgleda "sjajno". Remedi je služio kao konsultant za Rockstar kada je igra dostigla završnu fazu razvoja.

Rockstar Games je sproveo istraživanje kako bi osigurao da atmosfera, kultura, policija, oružje i svi elementi Sao Paula budu što autentičniji. Istraživački tim posetio je Sao Paulo nekoliko puta i naporno istraživao lokalne bande, policiju i specijalne snage, uključujući izbor opreme i oružja svake grupe. Izmišljeni UFE podseća na brazilske specijalne policijske jedinice kao što je BOPE; kompanija predlaže da ljubitelji igre gledaju brazilski film Elite Squad iz 2007. (brazilski portugalski: Tropa de Elite), posebno „intenzivne sekvence vojnika BOPE koji pažljivo napadaju favelu. ratne zone i uhvaćeni u smrtonosnim pucnjavama naspram teško naoružanih narko-dilera i stražara koji u svom svakodnevnom životu koriste puške i Uzije “. Neki trgovci su igru prodavali sa filmom i njegovim nastavkom.

Igra radi na internom Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), zajedno sa softwerom Euphoria(za animaciju likova). U februaru 2012. godine potvrđeno je da PC verzija igre sadrži DirectX 11 i stereoskopski 3D prikaz. PC verzija Mak Payne-a 3 isporučuje se na četiri DVD-a, a verzija Xbox 360 na dva diska zbog ograničenja veličine diska; međutim, verzija PlayStation 3 isporučuje se na jednom Blu-ray disku.

1627064186703.jpeg
2df3a85a2d640689725b0c2c5ecc1da1f72e97b5.jpg


 
Last edited:

Payne 1 i 2 remake. Ne pitam sta kosta.

Edit 1. U trenutku kada je obukao koznu jaknu i kada je pocela glavna muzicka tema pomislio sam da ce da objave Remake Payne keca. :(

Uf edit 2. Neverovatno koliko neke stvari/igre ostave jak utisak u glavi da se i posle 20 godina secam tacnog dana i vremena kada sam kupio igru od nekog preprodavca na pijaci u Pancevu. Zanimljivo da recimo neke stvari koje su se desile pre par godina ne pamtim uopste lol. Verovatno zato sto je utisak bio toliko jak da mozak nije uspeo da ga overwrittuje nekim drugim secanjima i glupostima.

 
tih godina, kada sam igrao prvi put mp1, bila je strasno teska igra (imao sam 12). narocito kasniji chapteri, one prve sam znao napamet jer sam ih ponavljao i znao da necu ginuti svako malo. naravno, svi uvek pricaju o setanju po krvavom tragu i pratis glas bebe koja place, ali nikada necu zaboraviti kada sam prvi put usao u onaj hotel, taj prljavi osecaj svuda oko mene, flekave nepromenjene posteljine od znoja, opusci na sve strane, zute tapete i osecaj jeftinog seksa na sve strane. nista slicno nisam pre doziveo (ne mogu sada da se setim ni posle toga gde su developeri docaravali tako zivu atmosferu). svaka soba je imala neku mracnu pricu iza sebe, u svaki kutak sam se zavlacio.

drage su mi i MP2 i 3, ali ni priblizno kao kec.

bonus komentar za @ljubomir - kada padas sa zgrade na snezne ulice njujorka, padas u ocigledno otaljanu spoljasnost sa prostim teksturama, svaki put sam se trgnuo pri pogibiji. a onda sam ukucao sifru za besmrtnost i kada sam mogao da hodam po tim 'ulicama' nije mi bilo dobro. ugasio sam igru istog momenta 😄
 
inWBEsv.jpg


Kec mi je ostavio najjaci utisak ofc, fantasticna igra za to doba. Plus, igrao sam je u zanimljivim okolnostima, drugar otisao na more a ja mu tada pozajmio geforce, pa sam igrao max payne keca u punom sjaju a ne preko moje skrnave SIS6326 integruse. What a time to be alive.
 
naravno, svi uvek pricaju o setanju po krvavom tragu i pratis glas bebe koja place

Ufff ti delovi su mi najgori, bukvalno jedine sekvence koje mi se ne sviđaju u igri, izbacio bih ih u remake-u.
 
ali kako da ih izbacis kada su previse jake i pogadjaju pravo u centar - traumatizovani pandur pod valkir drogom, naravno da ce o tome da halucinira.
 
Pa jeste, ali su malo preterali sa maze-om, zavrti mi se u glavi... Možda su to i hteli, ali meni je više mučenje taj deo, mogli bi bar da skrate i pojednostave.
Mada prešao sam igru gomilu puta, pa mi izašlo na nos.
 
Ko je upućen treba da ostavi info koje modove bi trebalo koristiti ako neko uzme da igra u 2021.
 
Ja kad sam konačno doneo kec kući igrao po malo al ništa spec dok mi prodavac u CD klubu nije rekao pa kako ti nije ništa spec a bullet time....
 
Pa jeste, ali su malo preterali sa maze-om, zavrti mi se u glavi... Možda su to i hteli, ali meni je više mučenje taj deo, mogli bi bar da skrate i pojednostave.
Mada prešao sam igru gomilu puta, pa mi izašlo na nos.
odvratan, ostavi japansko japancima bkv
 
Krvavi lavirint je obavezan ali bi izbacio skakanje i padanje sa ivice...katastofa koliko sam ginuo tu jer su kontrole trapave.
 
tih godina, kada sam igrao prvi put mp1, bila je strasno teska igra (imao sam 12). narocito kasniji chapteri, one prve sam znao napamet jer sam ih ponavljao i znao da necu ginuti svako malo. naravno, svi uvek pricaju o setanju po krvavom tragu i pratis glas bebe koja place, ali nikada necu zaboraviti kada sam prvi put usao u onaj hotel, taj prljavi osecaj svuda oko mene, flekave nepromenjene posteljine od znoja, opusci na sve strane, zute tapete i osecaj jeftinog seksa na sve strane. nista slicno nisam pre doziveo (ne mogu sada da se setim ni posle toga gde su developeri docaravali tako zivu atmosferu). svaka soba je imala neku mracnu pricu iza sebe, u svaki kutak sam se zavlacio.

drage su mi i MP2 i 3, ali ni priblizno kao kec.

bonus komentar za @ljubomir - kada padas sa zgrade na snezne ulice njujorka, padas u ocigledno otaljanu spoljasnost sa prostim teksturama, svaki put sam se trgnuo pri pogibiji. a onda sam ukucao sifru za besmrtnost i kada sam mogao da hodam po tim 'ulicama' nije mi bilo dobro. ugasio sam igru istog momenta 😄
Da, hvala ti, nije mi uopšte neprijatno 😅
 


Da me neko pita koje igre su mi u mladosti unele strah u kosti, na prvom mestu Vampire The Masquerade Bloodlines hotel i danas se štrecam od njega, CB Undying u početku, Resident Evil 1, Manhunt i naravno priložena scena iz Max Payne. Uđe ti pod kožu i kao da je sam igrač na jako lošem esid tripovanju.

Remedy je bio na totalno novom nivou kao game developer, ubacili su bullet time, napravili polu iskarikiranu pulp priču o najistrošenijem stereotipu i ubacili sijaset stvari koji su izgradili čitav svet. Ko može da zaboravi sapunice i Captain Baseball Bat Boy serije koje su išle i na kojim ste stali da pogledate i odmorite od John Woo masakra koje ste priredili?

Ujedno je art style i danas neverovatan, genijalna ideja da se prebegnu jadi ranog engine i da se animacije prikažu kroz stripove su dale stvarno jak pečat, i u svemu tome je pripomogla glasovna gluma, a koliko sam razumeo čitajući neke ranije intervjue, većina ljudi koji su davali glasove su bili zaposleni iz Remedy i nikada se pre nisu bavili time. Još jedan plus za Remedy ekipu.

Ne znam da li to znate, ali pre nego što je izašla igra, radnja je trebala da bude mnogo drugačija. I dalje se radilo o ovoj Aesir korporaciji i narkoticima, ali su izdavali kao preview razne stripove u endžinu igre, gde je Max u suštini kokao pomalo nadrealne neprijatelje. Nabudžene bildere berserkere, ko god je odlučio da to izbaci pre izdavanja i završavanja igre je car. Ako neko to uspe da izbunari bilo bi strava, mislim da sam viđao to po Hacker-u hrvatskom ili kojem već časopisu koji je tada bio popularan.
 
Back
Top Bottom