Max Payne je neo-noir serijal video igara iz trećeg lica koji razvija Remedi Entertainment (Max Payne i Max Payne 2) i Rockstar Studios (Max Payne 3). Serijal je nazvan po svom glavnom junaku Maxu Payne-u, njujorškom policijskom detektivu koji je postao budan nakon što su trgovci drogom ubili njegovu porodicu. Prvu i drugu igru iz serijala napisao je Sam Lake, dok je Max Payne 3 prvenstveno napisao Dan Houser iz Rockstar Gamesa.
Prva igra iz serijala, Max Payne, objavljena je 2001. za Microsoft Windows i 2002. za PlayStation 2, Xbox i Apple Macintosh; druga verzija igre je objavljena za Game Boy Advance 2003. Nastavak pod naslovom Max Payne 2: The Fall of Max Payne objavljen je 2003. za PlayStation 2, Xbox i Microsoft Windows. 2008. godine objavljena je filmska adaptacija zasnovana na originalnoj igri pod nazivom Max Payne, u kojoj glavne uloge tumače Mark Vahlberg i Mila Kunis u ulogama Max-a i Mone Sax. MaxPayne 3 je razvio Rockstar Studios i objavio ga je 15. maja 2012. za PlayStation 3 i Xbox 360, a 1. juna 2012. za Microsoft Wndows.
Franšiza je zapažena po tome što koristi „bullet time“ u sekvencama akcije, kao i da je pozitivno prihvaćena od kritičara, iako je prodaja Max Payne-a 2 smatrana losom. Od 2011. godine, Max Payne franšiza prodata je u preko 7,5 miliona primeraka. Izvođenje filma je dobilo negativne kritike, ali je imao komercijalni uspeh.
CHAPTER 1.
A Cold Day in Hell
"Everything ripped apart in a New York minute... Max Payne is a man with nothing to lose in the violent, cold urban night. A fugitive undercover cop framed for murder, and now hunted by cops and the mob. Max is a man with his back against the wall, fighting a battle he cannot hope to win. Prepare for a new breed of deep action game. Prepare for pain..."
Priča počinje 1998. godine kada se Maks Payne, njujorški policajac, vratio kući i otkrio da je trio narkomana na visokom nivou nove droge zvane valkir upao u njegovu kuću. Maks je priskočio u pomoć porodici, ali je prekasno; njegova žena i novorođena ćerka su ubijeni. Nakon sahrane svoje porodice, prebacuje se u DEA.
Development :
Remedi Entertainment preuzeo je zadatak da razvije Max Paynea 1997. godine nakon sto su zavrsili trkačku igru Death Rally. Planirano je da najvažniji deo Max Paine-a bude, od samog pokretanja, njegov glavni lik oko koga će se graditi ostatak priče o igri. Sledeći cilj je bio da se publici ponudi inovativan igrački proces, koji se oblikovao kao bullet time, pionirska forma u industriji video igara u to vreme.
Max Payne je izašao 2001. godine i pokazao se kao veliki hit.
Od nastanka francize, Max Payne je, prema Skotu Mileru, takođe bio zamišljen kao transmedijska franšiza. U samoj igri postoji mnogo omaža i referenci o John Woo-u. Na primer, sivo odelo i kravata Maxa se vide na početku igre, kao i dva oruzija i skakanje i pucanje u usporenom kretanju. Jedan od nivoa težine igre naziva se Hard Boiled (kao Woo-ov film), a ime Johna Woo-a pominje se kao lozinka za ulazak u gangstersko skrovište. Takođe, citat glavnog junaka kada je u zasedi je „I made like Chow Yun Fat“.
U Max Payne verziji za PC postoje 22 poglavlja, 3 prologa, vodič i jedan nivo bonusa, dok su u verzijama PS2 i Xbox igre većina poglavlja PC verzije podeljena u nekoliko potpoglavlja. Xbox verzija nema različita imena poglavlja kao verzija za PS2, ali ima dodatne ekrane za učitavanje u nivoima. Remastered verzija za mobilne uređaje ima istu strukturu poglavlja kao i verzija za računar.


CHAPTER 2.
The Million Dollar Question.

"Everything had started out as black and white. Somewhere down the road, the line went blurry, the colors started to run, got smudged and gray." "Closing your eyes forces you to look at the darkness inside."
Max Payne 2: The Fall of Max Payne je druga igra u serijalu koju je razvio Remedi Entertainment. Prati Max Payne-a, koji je, umoran od poslednjeg iskušenja u prvoj utakmici, još jednom bačen u niz događaja u New Yorku koji se odigravaju tragično za sve umešane.
Nakon istrage niza ubistava grupe ugovornih ubica poznatih kao Čistači, Max Payne nailazi na Monu Sax, za koju je mislio da je mrtva, i ubrzo saznaje da je ona glavna osumnjičena za ubistvo američkog senatora. Njih dvoje dodatno istražuju slučaj i saznaju ko ih progoni i zašto.
Development:
Take-Two Interactive je objavio saopštenje za štampu 5. decembra 2001. godine u kojem je najavljeno kupovina franšize Max Payne od Remedi Entertainment i 3D Realmsa za 10 miliona američkih dolara u gotovini i 970.000 deonica običnih akcija, kao i planove za izdavanje Max Paine-a 2. 22. maja 2002, Take-Two je objavio da su se dogovorili da plate do 8 miliona dolara kao podsticajne isplate za 3D Realms i Remedi Entertainment za razvoj Max Payne-a 2. Igra je pustena u prodaju 15og oktobra 2003.
Prvobitno modelovani Max Payne-u po liku pisca igre Sema Lake-a je preuređen nakon angozovanja profesionalnog glumca Timothi-a Gibbs-a za Max Payne 2 igru, James McCaffrey je ostao voice actor glavnog protagoniste. Radnju igre napisao je Lake, koji je odlučio da je napiše kao ljubavnu filmsku priču, jer je smatrao da ona najviše odgovara Maxovoj ličnosti. Lake se nadao da će priča otvoriti novi teren, napominjući: "To je bar korak u pravom smeru. Ne bih voleo ništa bolje od toga da nove i neočekivane teme pronađu put do igara i priča ispričanih u igrama." Lejk je primetio da osnovni, arhetipski filmski noir elementi koji se nalaze u mnogim klasicima žanra „mogu mnogo da pomognu“ tokom pričanja priče i naveo primere koji su uključivali neprijateljski grad, krcat zločinima; priča koja se odvija kasno u noć sa jakom kišom; i cinični, tvrd i opasan detektiv koji testira svoju sreću. Lake je smatrao da je pisanje nastavka o Maxu Payne-u „umetnost za sebe“. Pošto su postavka i likovi već bili uspostavljeni, Lake je odlučio da je primarni cilj nastavka „zadržati ono što je dobro i popraviti ono što nije bilo tako dobro“, i povesti priču u iznenađujuće smerove. Scenarij za nastavak na kraju je bio tri puta duži od scenarija za prvi deo igre. Lake je predvideo da će složenija priča dodati vrednost pri ponavljanju igranja.
Priča, ponekad ispričana kroz dijalog u igri, gura se napred pomoću komičnih panela koji se igraju tokom izrezanih scena. Programeri su smatrali da su strip paneli efikasniji i jeftiniji za upotrebu u rezanim scenama od potpuno animirane kinematografije.
Mak Payne 2 koristi isti engine kao u prvom delu, ali sa nekoliko značajnih nadogradnji. Iako igra podržava samo DirectX 8.1, grafika u drugom delu igre oponaša neke elemente koje generiše DirectX 9 tako što optimalno koristi efekte kao što su refleksija, prelamanje, senke i ghosting. Programeri su razmotrili jednu određenu scenu u kojoj se efekti dobro koriste: Kada Max sanja lucidne snove, ekran deluje mutno i izvan fokusa. Od Max Payne-a, broj poligona (broj poligona prikazanih po okviru) je povećan, što izglađuje ivice modela znakova. Pored toga, likovi imaju mnogo veći opseg izraza. Ranije je Max imao na raspolaganju samo jedan izraz; u Max Payne-u 2, on se često nasmeši i pomeri obrve kako bi reagovao na različite scenarije.
Igra koristi engine za fiziku Havok, koji su programeri odabrali jer je „imao najbolje rešenje za naše potrebe“. Otkrili su da je posvećeni fizički engine od vitalnog značaja za stvaranje Maxovih borbenih scena, po kojima je Mak Payne bio poznat, „sa povećanim realizmom i dramatičnom filmskom akcijom“. Fizički motor učinio je da nekoliko situacija izgleda realnije.
Poboljšan je način prikazivanja metaka po kojem je Mak Payne bio poznat; programeri su ga nazivali „verzijom 2.0“.






