• Molimo vas sve da pročitate PRAVILA FORUMA i da se istih pridržavate.
  • Secret Level Discord server je LIVE! Za više informacija kliknite OVDE

PS2 XBOX PC The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring

Nezaborav

Well-known member
Messages
1,202
Reaction score
1,506
Points
203
51P00B3MBCL._AC_.jpg


Развојни тим: WXP (Xbox), Surreal Software (PS2, PC)
Издавач: Vivendi
Година изласка: 2002
Жанр: Акциона авантура

Много хтјели, много започели... али вихор издавачки однесе њихов рад. А и њихов мањак умјешности. Тако би се могла описати прођа рахметли WXP студија када је у питању ова игра. Започета као акциони RPG ексклузивно за Xbox конзолу, платила је је данак неискуству студија и неумољивим роковима. Они робоваше изласку првог... ипак другог филма славне трилогије Новозеланђанина, те од разрађеног свијета и ролплеј елемената не остаде ништа осим обећавајућег костура, а и то ако знате позадинску причу око развоја. Оно што смо добили су скромни домети уз фрагментарне занимљивости, доста генеричка основа акционе авантуре као из Game Design 101 уџбеника, без жеље, буџета или времена да се покуша направити нешто више.
Могу овде углавити познату изреку од Мијамота о одгођеним играма, јер ова је типски представник лошег исхода. Ироније ради, игра није базирана на филму него на књизи али ваљда из тадашње конзервативне издавачке перспективе не би била интересантна након што биоскопски цунами другог филма прође. Недај Св. Рачуници да пристигну Двије Куле, а овамо се продаје нешто са тржишно свареним називом.

Елем. Комерцијализована толкинманија са рођења миленијума је покрила више медија, сулудо би било очекивати да ће интерактивни графички да заобиђе. У њему је издаваштво ишло у двије колоне, једна базирана на филмовима од Electronic Arts-а, а друга која се могла снаћи за оно што је остало, књиге у сопственој интерпретацији, од Vivendi/Sierra-е. Брендирајући своје производе као једине официјелне од Толкин накладе, претпостављам да је то био вид пораза услед немогућности кеширања сума које је ЕА био спреман дати, али де ти знај. С обзиром на обострани исход, не бих рекао да је лош.
Као и када је у питању Sierra-ин LOTR: War of the Ring, приђох овој игри са солидним очекивањима да би резултат био исти, разочаравајући. Поменуту стратегију је радио Liquid Entertainment који се предходно прославио са врло добрим Battle Realms RTS/RPG-ом, често називан Warcraft 3 прије Воркрафта три. Међутим осим доброг 2D арта и понеког детаља, она у мојим очима није прешла у домен добре. Тако би и са овом акционом авантуром. Жеље и имагинација остадоше без надокнаде.

Питање је да ли видеоиграчка Дружина Прстена има неку самосталну вриједност, посебно за људе који нису читали књигу. Рекло би се да је љубитељима књиге и намјењена, пошто се њен дизјан и врти око сувише дословно протумачених описа из књиге, без неке веће креативности. Нисам сигуран да је то било довољно, са ишчупаним RPG концептом, гдје не само да се губи статистике и развој који иду са њим, него се стиче осјећај да су неки међудјелови читаве игре исјечени заправо. Као да је била нека већа цјелина, посебно што се тиче истраживања локација. Насилно је линеарна на моменте. Кроз игру ће насловна дружина често камповати којекуда, моћи ћете да размјените пар реченица са сваким ликом. После тога игра прави скок у наративном току, без органског континуитета, макар и у виду анимације или сликовнице са наратором (овог има понекад на мапи Средње Земље али исто скромно). Рекао бих да су то та присилна чворишта проистекла из ранијег концепта, која служе да скрпе радњу са материјалом који је био доступан, под притиском изласка.
Ова теорија додатно држи воду са индицијама да се на дубљем интернету може ископати RPG демо од ове игре из прве године развоја, са истим моделима ликова и локацијама са почетка игре. Riot покретач је такође исти, наводно. То би било занимљиво видјети.

А занимљив је и овај пројекат, иако је лошији као игра. Пропала амбициозна идеја од студија који је до тада радио само симулације. Видљиво и код Дружине, тај Sierra DNK је опстао у траговима. Ако би неко пратио описе и играо игру упоредо онда би могла бити и импресивна чак, The Whole Experience је баш ишао у неке микро детаље. Можда ту лежи и највећа вриједност игре, јер није сигурно да је неко други покушао нешто слично. Та посвећеност детаљима и атмосфера су оно што је највише држи. Одвојено од квалитета је и култни статус који има међу хардкор Xbox Classic публиком. Прву годину развоја је била ексклузива за ту конзолу и обећавано је да ће је презентовати у најбољем свјетлу. Моша. Поменута верзија игре се опет сматра најбољом, наспрам оне двије које је на основу ње радио Surreal Software (The Suffering, Drakan), које су изашле за PS2 и PC и доста се разликују, најчешће на горе. Вјероватно је Sierra хтјела да што више искористи лиценцу па је онда ангажовала други студио да би под притиском и на другом, свом покретачу створио још веће техничке распаде. Поменуту Xbox верзију и одиграх.

Почетак је доста солидан, лијепа пререндована анимација прати познате призоре са све Галадријелином нарацијом. Звучи као да описујем филм али разликује се доста, нема овде епских сцена битака и слично. После ње се одмах ускаче у дијалог између Гандалфа и Фрода пред камином и ту ми је игра дигла наде, комбинација солидне гласовне глуме код чаробњака и потмуло-пријетеће музике је створила одличну атмосферу. Брзо то прође и бијах препуштен табанању чупавим стопалима по хобитској рупи, радећи незанимљиве добављачке задатке, који се убрзо наставише и у љепушкастом Хобитону. Може се рећи да игра изгледа лијепо, иако би се као цјелина тешко могла уклопити у ту дескрипцију јер има визуелно испраних и ружњикавих предјела који долазе касније. Али да је не ружим одмах, Хобитон је на бољој страни јер пружа питорескно визуелно искуство које подсјећа мало на први Fable. Све куће па чак и елевација терена су доследно послагани на основу описа из литерарног предлошка, а домаће животиње и лелујаво лишће су неки од детаља који додатно дижу расположење. Најљепше је ипак оно што се види када подигнете поглед, небо тј. skybox изгледа необично лијепо у свим дијеловима игре када сте на отвореном, небитно да ли је дневно или ноћно, и мене је лично подсјећало на небеса у Gothic 2 и Morrowind-у. Менији су такође визуелни врх у самој игри, пријатно их је гледати на CRT-у. Почетни даје опције над површином воде, док из даљине долази свјетлост, нејасно да ли од сунца или са Планине усуда, праћен баш фином музиком. Све то обећава.
Визуелни дио успјева да погура атмосферичност неких локација, па ће ми Хобитнон, каснији дијелови Округа, гробнице могила, Бри по ноћи и улаз у Морију (невјероватна доследност књизи) остати трајније у сјећању. Са друге стране, неки дијелови су ми били ужасни за напредак, не толико због изгледа колико због дизајна. У овом се нарочито истиче Стара шума у своје двије инстанце, мочварној и шумском лавиринту после. Она ми је и прекинула узлазне импресије које сам до тада имао о игри. Мада се може наћи напорних дијелова и на другим мјестима.

Авантуристички DNK од Sierra-е је поменут горе. Захваљујући њему, гомила је детаља набацано у релативно велике површине, што повремено утиче на перформансе. Својевремено као млађи, тешко да би то неко примјетио али сада када се флуидност изведбе гледа и за ретро наслове, примјете се падови у брзини исцртавања, који не морају бити везани за сложеност архитектуре која је приказана или број анимираних ликова већ вјероватно су ти детаљи утицали. Игра је започета са црно-зеленом конзолом као ексклузивном дестинацијом и то у првом таласу игара, WXP-у се програмирање за исту показало као непознаница до одређеног нивоа. Доста неискусан тим у то вријеме, чух да им је ово била прва самостална и прва конзолашка игра уопште. Провлачи се и прича да су неке студенте ангажовали за програмерске задатке. Поменуте осцилације нису драстичне и не утичу много на доживљај, само их треба навести у контексту околности, а не као последицу лимитације хардвера. Да је игра доступна у назадној компатибилности, вјероватно би то X/S ријешио, brute force. Оправдаше људи репутацију да су им све игре технички распад, пошто се то види и код контролне шеме тј. начина на који игра реагује на команде, приликом respawn-а или чак кадрирања после анимација у енџину игре. Ваља овде повући ручну, јер чух да су остале верзије још већи технички крш.

Истој контролној шеми се већ може упутити безрезервна критика. Врло је ригидна и често након серије играчевих удараца на примјер неће реаговати на наредбу за нови. Управљање инвентаром је такође доста лоше ријешено и нарочито је погубно током борби, када ће вам требати разни предмети или шалтање оружја и чаролија. Подсјети ме ово опет на Gothic, овај пут први, који је такође имао ужасну инвентарску манипулацију. Детекција ивица је чини ми се исто проблематична повремено, а ту и инвертовано управљање камером. Их, накупи се. Најгоре је то што вам игра не допушта никаву корекцију контролне шеме па ако је она играчу неприхватљиво ограничавајућа, мрка капа.

Кроз игру водимо три лика, Фроду, Арагорна и Гандалфа. Ако вас питам да претпоставите шта игра покушава да симулира са сваким од њих, вјероватно бисте погодили. Фродо је у домену акционе авантуре са благим rogue елементима и понеким сналажењем у 3D простору. Може ли се избјећи Zelda инсинуација, може? Ок, нисам поменуо. Он шлепа са собом и Прстен, који вам на одређеним мјестима сигнализира да можете наћи тајне локалитете, пећине и тамнице углавном. Нажалост по интерактивност, ово је аутоматски па је на вама само да одлучите да ли желите да се цимате. Било би много боље да немате тако очигледне наговјештаје, него да су они дио презентације свијета па да сами прокљувите али џаба плакати сад. Као и у другим аспектима и овде је било наговјештаја занимљивих идеје за играње али све остаде закржљало. Са Јединственим имате скалу чистоће-корупције која се не може никако регенерисати током игре, а везана је за кориштење Прстена. Што је дуже на вама то вам чистоћа бића опада и приближавате се смрти, односно свијету Сјенки (који овде значи game over, није интерактиван), па опрезно са дозирањем. Док сам ово провалио, посук'о сам читаву скалу и тек после сконтах да нема назад и ресета са новим поглављем. Involuntary YOLO.
Морам му макар одати признање за мени лично најатмосферичнији дио игре, када Назгул-јахачи походе Хобитон по ноћи тражећи вас. Намиц'о сам га само да видим сјенке заведених краљева испод кукуљица и то је било врло интересантно. Јес' да су прејахали пут од Минас Моргула да не би могли прескочити зидић од баште али нећемо у детаље.

Арагорнов гејмплеј је чиста кољачина, колико већ игрин код допушта, мада ако не дођеш гарав него се средиш к'о пицан, опет неки пос'о може да се заврши. Уколико се испраксате можете трчати унакрсно око непријатеља и шамарати их мачем док не поклекну, а механика одапињања стријела када функционише подсјети на најбоље моменте стреличарства у Fable, опет. Било ми је интересантно да по ноћи идем по Брију и људском шљаму кога су Назгули платили доказујем да му је то последња глупа ствар у животу коју су учинили, кренувши на мог тек стеченог другара Фрода. Посебно јер сам се добрано сморио од предходних дионица са истим тим Фродом. Прилично сам сигуран да су аутори хтјели да прикажу његову шумарску страну, пошто овде изгледа доста теренски, опаљен вјетром, мало тамнији и сушта супротност улицканом и надменом Боромиру, који је кроз читаву игру имао само једну ствар да каже, да се треба ићи у Гондор. Са RPG концептом остадоше и разгранатији дијалози изгледа. Арагорн ме визуелно подсјети на Адара из ове нове серије, само је не-анемична верзија.

Дође и бјелобради са шпицастим шеширом на ред, он највише баца магије али може и да ожеже својим мачем Гламдрингом, а загонетке су му доста природније него Фроду. Не залазе ни близу у тежину логичких авантура али лијепо је што постоји та диверзификација, макар за инспирацију о напреднијој верзији ове игре. Рекао бих да је ово лик међу игривим код кога је постојао највећи потенцијал за разраду али нигдје није стигао. Магије које имате се не могу надограђивати, предефинисане су од почетка до краја, не стичете их нити их можете употријебити на неки креативан начин осим у борби. Макар током тих борби се може стећи утисак да орци нападају јер не знају са чиме имају посла, док их моћни чаробњак савладава са позиције моћи. Освјежење након кљуцања непријатеља са Фродом и опрезног приступа са Арагорном. Касније ће се још смјењивати исти ликови, па разлика у висини међу истим ће пружити још једну димензију борби. Оно што је Гандалф тукао по ушима Фродо сада убада у црни абдомен. Ово нарочито долази до изражаја када укрстите оштрице са размаханим Урук-Хаијима. За борбе ће често бити одговорни spawn points у виду троугластих камених брлога из кога ће куљати непријатељи ако сте у близини, док их не уништите. Ово зна бити заморно јер то што хитате не значи много, чим им приђете макар ће вам једног сервирати док се улаз урушава већ. Опет пропуштена прилика у дизајну.

Добро је што је игру могуће снимити било гдје, то мало олакшава ствари код оваквог дизајна. Вјероватно је у питању остатак РС-јашке позадине развојног тима, а ни хард диск у конзоли није био за бацити.

Музика је већ јако добра и одлично ће пратити многе локације. После немалог критиковања игре до сада се не сјетих да поменем њен најјачи аспект. Ненаметљива је, често амбијентална али када год бих обратио пажњу схватио бих да ми прија. Сегменти на дувачким инструментима су ме на моменте подсјећали на, ево већ трећи пут поменути Gothic. Гудачки инструменти исто немају пораза. Током борби са главоњама ће се интензивирати и добити и једноставнију хорску пратњу.

Гласовна глума изгледа прати висину ликова, те од подношљивих Хобита иде ка солидним људима и одличном Гандалфу. Има ту варијација неких код споредних ликова које срећете али да не морим.

Довољно сам хвалио, назад на критике. Збрзан развој се види у још неким стварима. Орци када их рокнете знају испустити лембас, вилењачки путохљеб. Ванконтекстуално. Нећете видјети погибију Боромира на примјер, иако се игра заврши баш у то вријеме. Могла је то бити значајна сцена у игри. Голума ћете срести само једном при самом крају игре на јако чудан, глупав начин и то као Арагорн, од свих ликова. Морам овде изланути нешто што ми је било необично, ако га не дирате и мотате се само у близини, он призове орке да вас нападну (иако канонски бјежи и скрива се од њих), а ако га стигнете и звекнете мачем, он вам понуди рибу да вас подмити и на томе се заврши. Као што је Арагорн био зачуђен рибом мртвајом коју доби, тако сам и ја читавим сусретом, и питам се какав је то скелет од првобитне замисли? За игру која се фура на поштовање изворног материјала, навешћу и канонска одступања приликом борбе са Балрогом који не користи бич након што му уништите мач него рига ватру на вас, а и исту појаву приликом последње борбе са Назгулом, чија Пала звијер такође бљује ватру на вас као змај. Тај задњи обрачун је вјероватно и највеће одступање у игри, покушај високе ноте које у књизи нема у том виду. Ако је ово спојлер, правдаћу се тиме што не мислим да ће неко стварно ово узети да игра, хуехуе...хуе.


Свашта написах, а нисам се ни дотакео осталих верзија, нисам ни комептентан јер их нисам играо. Раширене тврдње да су још горе од ове ће вјероватно и задржати такво стање. Успут покупих информације да имају понеку ствар боље урађену, као на примјер то да се читава доступна дружина бори са вама, док овде са рукама у џеповима гледају као ви изгибосте, нека 2 локалитета да су боља ииии.... то је то? Са друге стране, Xbox верзија са својом техничком супремацијом, више интерактивног садржаја и ентеријера у које можете ући остаје испред. Да је дошло до комбиновања тих најбољих елемената од обију верзија, не вјерујем да би се опет издигла изнад просјека, превише је системског дизајна недорасло. Ако играча може та атмосфера ситних детаља задржати да изгура релативно генеричан остатак игре, то је то.

Интересантно је да се ова игра продала у преко милион примјерака чак, што говори о степену помаме за филмовима који је владао, а вјероватно је било и доста подваљене продаје ка неинформисаним купцима који су мислили да узимају нешто на трагу ЕА игара, чија је прва већ отишла у 4 милиона, ау. Услед те продаје и условно речено раширености није ријеткост да се сретну врло носталгични коментари ка овој игри, од стране људи који су је играли као клинци. Није уникатна појава ни за лошије игре већ ето, није згорег навести. Издавач и поред миље уваљаних примјерака није нашао позитивне прогнозе за судбину планиране трилогије, те су тако наставци Treason of Isengard и Return of the King (Vivendi) отказани. Срећом па су након 3 промашаја од игара које јесу издали се успјели искупити са најбољом LOTR игром икад направљеном, мада ту треба честитати прекаљеном развојном тиму примарно.

За крај, мислим да би било најбоље да се за ову игру одради engine rectreation и покушај разраде свих елемената уз враћање на RPG концепт, који се чини занимљивијим од овога што смо добили. Ако ми налети онај демо, пробаћу га.


Неколико линкова.

Овде се може видјети да је првобитна амбиција била претјерана:

Једна од малобројних позитивних рецензија, мада се чини да је писана од некога ко се чини толкиновским фанатиком:

Рецензија РС верзије на српском из Света Компјутера, опет из наклоњене позиције:

Проход најбоље верзије читаве игре:


Компарација WXP-овог и Surreal-овог рада, потом прве EA игре која покрива дешавања из првог филма и још неких верзија:
 
Last edited:
Top Bottom