• Dragi članovi, prochitajte OVU vest u vezi nove teme!
  • Molimo vas sve da pročitate PRAVILA FORUMA i da se istih pridržavate.
  • Secret Level Discord server je LIVE! Za više informacija kliknite OVDE

PS5 Xseries PS4 PC TC's Rainbow Six Franšiza (1998-2021 - ???)

Wahad

Replicant's Trainer
Messages
1,347
Reaction score
1,940
Points
253
artworks-000053234614-sz5bur-t500x500.jpg


Rainbow Six franšiza jedna od, ako ne i najuticajnija u razvoju modernih pucačina kakve imamo danas. Ideje koje su plasirali još 1998 godine se i dan danas provlače kroz mnoge naslove, da ne pričamo o tome što je ovaj naslov samostalno stvorio sub žanr taktičkih pucačina i popularizovao vojne šutere. Preko produkcije, priče, grafike, interaktivnosti pa i onog najbitnijeg, gameplaya. Rainbow Six će uvek ostati upamćen kao igra koja je uvek pokušala da pomera granice i koja je tokom svoje istorije, jako često uspevala da održi kontuitet u kvalitetu, sem nekoliko ispada koji su se desili sredinom 2000ih.

Rainbow Six nije originalno zamišljena kao multiplejer kompetitivna pucačina, čak nije ni zamišljena u ovoj deceniji, pa ni veku. A sve počinje daleke 1996, godine kada je američki novelista Tom Clancy sa svojim prijateljem Doug Littlejohnsom odlučio da udruži snage sa Virtus Corporation kako bi osnovali Red Storm Entertainment i pokušali da promene trend pucačina na tržištu.

Saradnja i simbioza ovog tria potiče i iz prve Clancyeve development avanture od 90’ do 96. Clancy je početkom devedesetih osnovao Clancy Interactive Entertainment jer je osetio da postoji potencijal da „ekranizuje“ svoje knjige na drugi način, ne samo preko velikog platna. Tada je blisko sarađivao sa Virtus Corporation kao i Simon & Shuster Interactive, kako bi napravili prvu igru po njegovoj knjizi Tom Clancy’s SSN. Najzanimljivija stvar u svemu tome je to što je Clancy paralelno pisao knjigu dok je radio sa svojim saradnicima na igri, tako da su oba zabavna mediuma izbačeni u duetu, dvanaestog novembra 1996. godine. Upravo zbog toga se ne može reći da igra nije nastala po knjizi, niti obrnuto. To je bila simulacija ratne podmornice, pravljena za prave entuzijaste. Nakon knjige The Hunt for the Red October koju je izbacio 1982. godine, osetio je još jednom želju da se vrati dubokim vodama i obraduje svoje fanove novim delom o podmornici.

Pre nego što se ime Rainbow Six počelo koristiti u kancelarijama, Red Storm Entertainment je bio odlučan da napravi igru koja će se posvetiti specijalnoj FBI jedinici, koja se bavi spašavanjem taoca u teškim situacijama iliti Hostage Rescue Team. Clancyjev partner, Doug Littlejohns je bio bivši marinac i on je pružao direktne inpute o tome kako bi trebali karakteri da se kreću na ekranu, šta bi trebalo da se dešava u igri i kako igrač može da preuzme kontrolu nad situacijom. Tim je odmah imao poprilično jasnu sliku svega šta žele da naprave, kao i svoj cilj. Odlučili su se da ovo bude „The Thinking Person’s FPS“ pucačina u kojoj treba da razmišljate, da planirate i tek onda da nastupite sa akcijom. Sredinom i krajem devedesetih, tržište je bilo prepuno takozvanih twitch, brzih pucačina iliti „run & gun“ šutera. Tu je bio Wolfenstein, Doom, onda Quake, sve igre koje su mnogo ranije definisale FPS igare, unele im život i dušu u svakom aspektu. Isto tako, sve igre su imale poprilično sličnu izvedbu. Pucaš u sve šta se kreće uz neverovatnu brzu akciju na ekranu. Svi su mislili da nema mesta za spore igre, da je taj trend jednostavno prošao. Clancy je želeo da se razlikuje od ostalih, i tako je odlučno sa lojalnim timom i partnerom išao ka svojoj viziji. Tu je bio još jedan element koji će promeniti trend FPS pucačina zauvek, a to je „One Shot, One Kill“ filozofija. U planu je bilo da sistem važi za obe strane, kako za igrača, tako i za AI. Približavanje igre realnošću je delovalo kao koncept koji neće biti toliko zabavan, niti uspešan, ali najveći strahovi razvojnog tima, su kasnije bili opovrgnuti.

Tom Clancy je bio u pravu, a moramo zahvaliti i njemu na upornosti koju je imao sa svojim timom kao i ličnim ulaganjem u celokupan početak razvoja prvog dela. Da njega ne bi bilo, pitamo se, kako bi izgledale pucačine danas. Pored svega toga, zajednica je još uvek živa, kako ona okorela skupina old school fanova koji se i dalje kunu u Rogue Spear, tako i onih koji vole malo moderniji pristup koji je predstavljen sa Raven Shieldom. Nekoliko minuta na guglu i naćićete sve šta vam je potrebno kako bi se pridružili ovim zajednicama, a taj čin će vam doneti osećaj sreće, oduševljenja, ogromne nostalgije, a najbolje od svega, vratiće vas u neka lepša i bolja vremena kada je gejming u pitanju.

Hronologija
(mainline titles)

1998 - Tom Clancy's Rainbow Six
  1. Eagle Watch

2000 - Tom Clancy's Rainbow Six Rogue Spear

  1. Urban Operations
  2. Covert Operations
  3. Black Thorn
2003 - Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield
  1. Athena Sword
  2. Iron Wrath
2005 - Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown

2006 - Tom Clancy's Rainbow Six Critical Hour (Xbox Exclusive - US Only)


2006 - Tom Clancy's Rainbow Six Vegas

2008 - Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2


2013 - Tom Clancy's Rainbow Six Patriots (canned)

2015 - Tom Clancy's Rainbow Six Siege - Ongoing

2021? - Tom Clancy's Rainbow Six Parasite (questionable - 3 Players Coop Shooter)

Legends:
God tier
Okay & fun
Anomaly
 
rainbow-six-siege-1.jpg


Ideja potiče od Game Designera Xavier Marquis,i skeleton crewa od 25 ljudi sa kojima je pokušao da realizuje baš ono šta je on zamislio. Koncept se vrteo oko jedne reči, Opsada to jest Siege, borba dve strane oko i unutar utvrđenog objekta. Postoje dva tima, jedan koji ojavača unutrašnju strukturu raznim alatima koji su im na raspolaganju i sprema se za napad, dok drugi tim, planira i pokušava da probije odbranu prvog tima. Ovo je prvi koncept, kao i cela filozofija koja se vrtela oko prototipa, igre koja je kasnije postala Rainbow Six Siege. U ranim protipima su bile ideje koje nisu završile u igri, ali jedan od glavnih koncepta je ostao isti, a to je mogućnost uništavanja unutrašnjosti objekta, što malo više vuče na sandbox prilaz celokupnoj situaciji i komplikuje je, kako za napadače tako i za odbranu. Naravno, odmah se tada znalo da destrukcija mora biti ograničena, jer poenta se gubi ukoliko struktura oko koje se bore dva tima jednostavno prestane da postoji u jednom trenutku. Upravo zbog toga se destrukcija ograničila na određene delove objekta, i to je funkcionisalo jednsotavno, sjajno i služilo svrsi u svakom smislu te reči.

Prvog decembra 2015 godine, Rainbow Six Siege se pojavio na tržište, za Xbox One, PS4 i PC platforme. Ceo fokus je, kako je bilo najavljeno, bačeno na Multiplayer izvođenje. Naravno tu je bila priča koja je mogla da se vidi i istraži na kratko u Tutorial delu igre. Organizacija White Masks je napala nekoliko mesta širom planete svojim novim otrovnim gasom, i Team Rainbow je bio pozvan kako bi ih sprečio. Ali to je otprilike to što se tiče priče. Naravno u igri je i dalje postojao Terrorist Hunt kao i Situations mod koji je kasnije ubačen. Svi ovi modovi su bili igrivi isključivo na mapama koje su bile dostupne u Multiplayeru, praktično se ništa nije razlikovalo, sem što imate zadatak da pobijete sve AI kontrolisane protivnike i završite svoj zadatak.

Ipak, Multiplayer je bio najbitnija stavka, i fokus celog Ubisoftovog tima. Dve strane koje se bore oko jednog utvrđenja – definicija Opsade. Nego da se vratimo na fundametalnim osnovama ovog naslova kao i Rainbow Six franšize. U igri su vam bili dostupni dvadeset operatera. Svako od njih je imao jedinstvene mogućnosti koje su mogle da se kombinuju sa mogućnostima ostatak tima. Imali ste napadače koji su mogli da probijaju utvrđene zidove, one sa velikim štitom koji bi pružili zaštitu ostalim operaterima u napadu, kao i one koji su imali alate za lakše probijanje zidova i flenkovanje protivnika. Odbrana je imala operatere koji su mogli da neutrališu mogućnosti napadača. Ojačavanje zidova kako bi se oni teže probili, postavljanje sistema za uništavanje nadolazećih granata, dodatna oprema za bolju bezbednost operatera, postavljanje bodljikavih žica kako bi se usporili napadači i mobilnih štitova i još mnogo toga. Igra je generalno bazirana kao Hero Shooter, samo što je realističnost naravno u prednosti Rainbow Six Siegea u odnosu na ostale igre iz sličnog podžanra.

Siege je zasnovan na jednom ključnom konceptu, a to je planiranje i komunikacija sa drugim članovima tima. Svaka partija se sastoji iz tri dela.

- Odabir operatera - Svako od igrača je imao izbor od deset odbrambenih i deset ofanzivnih operatera. Igrači su mogli da kombinuju operatere po njihovim jedinstvenim mogućnostima radi uspešnosti tima. Operater koji je specijalizovan za probijanje ojačanih zidova je bio a must, kao i makar jedan koji se može osloniti na mid-range pozicioniranje u partiji kako bi pokrivao igrače. Ostali su mogli biti operateri koji su svojim mogućnostima mogli da na druge načine onesposobe odbrambene sisteme kako bi došli do cilja.

- Priprema za napad gde su odbrambeni igrači ojačavali utvrđenje, dok napadači istraživali teritoriju. To su radili pomoću malih mobilnih dronova i vreme je ograničeno na 30 sekundi. Za to vreme je bilo potrebno da lociraju poziciju njihovog cilja, taoca ili bombe koja treba da se neutrališe, postavku odbrambenog tima kao i da isplaniraju taktiku koju bi iskoristili kako bi napali objekat.

- Treća akciona faza je bila naravno, najuzbudljivija. Ograničena samo na tri minuta, faza u kojoj morate da komunicirate sa vašim timom na svim nivoima, iskoristite prednosti i mogućnosti vašeg operatera u kombinaciji sa mogućnostima članova tima i dođete do svog cilja, nebitno da li je to eliminacija svih članova ili kompletiranje zadatog objektiva.

Tu je jedna promenljiva, a to da objekat u kome se nalazi odbrambeni tim nije neuništiv, bolje rečeno, nije fiksan u svakom smislu. Moguće je napraviti druge rupe u zidovima, iznenaditi protivnike sa sprata iznad ili možda ispod, kao i mogućnost totalnog uništavanja nekih takozvanih mekih ili polumekih zidova. Stvar je u tome da ne možete svakim oružjem da uništavate zidove u objektu. Oružje manjeg kalibra će jedva ostavljati male tragove, srednjeg će praviti sitne rupe, koje su naizgled neprimetne, ali mogu biti odlična stvar za špijuniranje tima sa druge strane, a ukoliko ste prezicni, možete iskoristiti jednu malenu rupu kako bi provukli metak do protivnika. Puške velikog kalibra kao i sačmare i granate mogu da uništavaju velike porcije zidova, time praveći nove prolaze. Ovo je dozvoljavalo kako napadačima tako i odbrambenom timu da se dinamično repozicioniraju utvrde odakle je najbolje da napadnu ili brane svoju teritoriju. Objekat nije mogao biti sravnjen sa zemlje, a to je koncept koji je zadržan još iz prototipa. Uništavanje celokupnog objekta bi razbijalo dinamiku igre, a naravno tu je još jedna stvar. Nakon svake runde, objekat se vraćao prvobitnom izgledu. Razvojni tim je dosta razmišljao o tome i kako bi to moglo da se implementuje u igri, ali je odlučeno još u ranoj stazi razvoja da se objekat ipak regeneriše, jer bi to ubijalo smisao opsade sa svakom sledećom rundom.

Prvobitne impresije nisu bile baš zadovoljavajuće, jer iako je koncept bio poprilično dobar, tehnikalije su bile problematične. Serveri nisu dobro funkcionisali, bilo je problema sa lagom kao i sa registracijom pogodaka na neprijatelje. Operateri nisu bili baš izbalansirani. Jedna strana je uvek bila u prednosti, zbog određenih oružja koje koriste i koja nisu bila konstantna u korisnosti. Nakon oduševljenja na E3 sajmu 2014 godine, tim je upao u probleme, jer se suočio sa neverovatnim odlivom igrača još u prvim mesecima nakon izlaska igre. Ubisoft nije odustajao jer je video ogroman potencijal u igri. Osnova je bila tu, osnova koja funkcioniše itekako dobro. Stvari koje nisu funkcionisale jesu bile od fundametalnog značaja za uspeh, ali ne nešto šta je nempromenljivo. Upravo se zbog toga odlučilo da se nastavi sa razvojem, da se igra generalno zategne, ispeglaju bagovi i da tim provede više vremena balansirajući operatere kako bi odnos snaga bio jednak.

Meseci su prolazili, interni timovi su bili posvećeni naslovu. Niko nije odustajao od igre niti im je u malom mozgu bila pomisao da prestanu sa radom na njoj. Trud se isplatio, jer krajem 2016 godine, igrači su počeli da se vraćaju. Naravno, peglanje svih bagova, kao i balansiranje svih operatera nije trajalo samo godinu dana. Igra je doživela procvat tek u drugoj godini života. A u međuvremenu, Ubisoft je našao savršen način kako da motiviše malu ali vernu zajednicu, dok ne dođu novi igrači. Svaka godina u Rainbow Six Siege igri je podeljena u nekoliko sezona, sa specijalnim događajima i rangiranoj ligi. Svi igrači su dobijali nagrade sve u zavisnosti kako su se plasirali, a vremenom su ubačeni i novi operateri. Oni su mogli biti kupljein internom valutom u igri, takozvanim Renown poenima, ili Rainbow Coinima, koje ste mogli da kupite za pravi novac. Treba samo obratiti pažnju na podatak da je Siege startovao sa 20 operatera, a trenutno, zaključno sa martom 2021 godine, u igri postoje 59 operativaca sa kojima možete da igrate. Svako sa svojim jedinstvenim mogućnostima i jedinstvenim manama, svako sa svojom pozadinskom pričom i poreklom i loreom koji iz sezone u sezonu se eksponencijalno razvija.


TL:DR

Igrajte Siege.
 
Back
Top Bottom