• Dragi članovi, prochitajte OVU vest u vezi nove teme!
  • Molimo vas sve da pročitate PRAVILA FORUMA i da se istih pridržavate.
  • Secret Level Discord server je LIVE! Za više informacija kliknite OVDE

PC AMID EVIL

mozzribo

Kradljivac Zaboravljenih Priča
Messages
1,056
Reaction score
2,095
Points
303
1664650342128.png

Pošto se približava izlazak bogatog i sočnog DLC-a, vreme je da pišem o svojoj omiljenoj pucačini. Kada kažem pucačina onda na to i mislim, a ne first person avanture tipa Half Life 2 sa akcentom na pucanju. Govorim o čistoj, oldskul, tvrdokornoj šutemupačini. Brendirana kao spiritualni nastavak Heretic-a i Hexen-a (a ja bih rekao i Quake-a), AMID EVIL prevazilazi svoje korene da nam zadovolji gejmerske instinkte i audiovizuelna čula sa iskustvom koje od početka do kraja ne prestaje da iznenađuje.

Igra je podeljena na "svetove" koji se mogu u većini slučajeva preći bilo kojim redosledom. Svaki od tih svetova ima svoje unikatne neprijatelje. Neki su slični svojim paralelama iz drugih setova nivoa, dok su neki sasvim različiti i prilagođeni svom okruženju. I ne samo to, nego pružaju pravi izazov jer se ponašaju inteligentno i neke nije lako pobiti čak ni kada ih čovek "provali". Na kraju svakog niza nivoa se srećemo sa "kraljicom" (kako smo zvali boss-eve u dečačko moje doba). Ako imam makar i jednu zamerku, to je da su neke kraljice manje kreativne od ostatka igre, što ne znači da ne umeju pružiti adekvatan izazov. Hoću reći da se uglavnom svode na "pucaj puno u njih". Nakon smrti krlajice vraćamo se u "hab" svet. Zanimljivost je još da se težina igre ne bira preko menija, već preko kapije u hab svetu (gde je najteža "Evil" težina blago sakrivena) i koju možemo menjati i nakon već započete igre.

Arsenal se sastoji od jednog melee i šest oružja koja ubiaju na daljinu. Melee je sekirica koja čompuje nemilosrdno, dok je ostatak veoma originalan spin na neke postojeće konvencije, kao sablja koja šalje raskomadajući talas ili magični štap koji trannportuje i smanji planete iz svemira na svoj vrh pre nego što ih šalje leteći u eksplozivnu destrukciju. Svo pucajuće oružje funkcioniše na bazi "mana-e" koja se može skupljati u vidu pickup-ova. Neka oružja dele pool "mane". Takođe postoji sistem skupljanja duša neptijatelja preko kog možemo provremeno da uđemo u "Soul Mode" tokom kog svako oružje razvaljuje mnogo jače.

Razni neprijatelji reaguju drukčije na različite magične pucaljke, što brzo postaje bitan deo strategije. Naročito jer na raznim nivoima imamo drukčiji pristup "mani", pa je vredno pametno koristiti oružje za teže situacije, iako uvek imamo sekiru za makljanje. Količina "mane" zavisi od težine na kojoj igramo, ali čak i na Evil težini ima dovoljno da umesto frustracije aktivno razmišljamo o svojoj "pucačkoj strategiji". Tokom nivoa imamo momente "oduška" pre nego što nastavimo u teritorije gde će nas napasti sledeći talas zlotvora. Slično "mani", za health isto skupljamo orbove (veliki nas healuju za puno, ali mali zato mogu da overhealuju), a postoje i powerup-ovi tipa nevidljivost i letenje (koji nisu samo gimmick, već često od krucijalnog značaja u cilju pobede). Nakon završetka svakog nivoa dobijamo razne achievemente, kao vremenski, ubitačni, uništavalački, kolekcionarski, itd.

Takođe postoji mod igranja odvojen od kampanje zvani "Survival Mode" u posameznim arena nivoima. Kao što i zvuči, imamo konstantan spawn oružja, "mane" i neprijatelja, pa dok se živi, živi se. Veoma bih voleo videti neku onine verziju ovoga, ali čisto sumnjam da će se to desiti.

I na kraju, sama lepota i dizajn igre. Grafika ne teži realističnosti (a postoji opcija Ray Tracing i DLSS 2.0 za srećnike koji to mogu uključiti). Donekle koristi retro imidž, ali veoma stilski. Sama priča igre nije ništa specijalno (zlo je koruptiralo multiverzum i bogovi su izabrali šampiona koji je pobedio Crni Lavirint da ih spase), ali kroz prostor, vizuelni identitet i neke male tekstove i voice snippete tu i tamo gradi iznenađujuće imerzivan svet. Svaki svet je veoma unikatan i inteligetno koristi svoje svojstvenosti da gradi borbene zagonetke i krivi očekivanja čovekove percepcije kroz arhitekturu inspirisanu srednjim vekom, steampunk-om, art deco-om i fraktalima. Level design, sem možda na dva mesta gde sam se malo gubio, je masterclass što se mene tiče. Uglavnom su linearni nivoi, sa po kojim backtrackingom ili mogućnošću za biranjem puta. Zvučni dizajn je jednostavan ali efektivan, daje odličan feedback u vezi događaja i dovoljno je raznolik da ne dosadi. Saundtrek je savršen mix ambientale, neoklasike i elektronike, kao i po kojeg rifa. Nije Doom škola pumpanja adrenalina, ja bih muziku okarakterisao kao neku koja pomaže pri fokusiranju. Slušam je ponekad tokom posla. Evo primera:



Pored savršeno destilovane pucačine koja se odražava u intenzitetu, snažnom osećaju eskapizma, korisnosti svakog elementa i strategisanja, detalji svetova kojim kročimo ubijajući razrađeni su sa takvom ljubavlju da me je celo iskustvo očaralo. Završio sam igru ranije ove godine i sigurno ću igrati ponovo. Nisam uspeo preću celu na Evil težini, ali sledeći put ću samo tako. Preporučujem ljubiteljima retro pucačina, ljubiteljima modernih pucačina sa akcentom na koncetrisanom pucanju, kao i onima koji žele da iskuse nešto kvalitetno i napravljeno sa jasnom vizijom i veštinom. Ceo paket je majstorska bombona, veoma se isplati čak i kada nije na pospustu, ali oko dva puta godišnje jeste.

Neka kratki gameplay videi govore za sebe:




Survival Mode:




Te malo HAJPA za celovečernji "prequel" DLC, The Black Labyrinth (u kom pratimo našeg junaka kroz svoju putešestviju dokazivanja bogovima). DLC će sadržati sijeset novih svetova, jedno novo oružje (nekakvu dimenzijsku kosu) i šakama umesto sekiraje (jer je sekira nagrada za šampiona). Vidi se da su se oko dizajna dodatno potrudili:









 
Last edited:
Prešao sam igru na EVIL težini jer sam hteo od kada sam je prvi put igrao. Vaistiu sa umirao puno i u startu sam spemovao quick save/load, Neko je ovde na forumu spomenuo kako vremenom postaješ sve bolji ako prelaziš iste deonice, pa sam donekle prosvojio tu filozofiju. Nisam loadovao nakon svakog vala da postignem što bolji rezultat, već sam prelazio nivoe sa filozofijom "kako god uspem", zbog ega sam morao igrati sve bolje i bolje – ako sam umro, krenuo sam naravno od poslednjeg sejva.

Kao prvo, igra se menja na toj težini u smislu da je čovek još probirljiviji sa time koje oružje koristi i kada uključuje soul mode (češće), i ima puno bektrekinga da se pokupe mane i heltovi koji nisu odmah bili potrebni. To samo po sebi nije ništa posebno za šutere, ali sa druge strane ima manje stvari za skupljanje, a pošto više (i jačih) neprijatelja, to ostavlja više duša za soul mode, koji pak brže troši manu. Igra dobija neku stratešku dubinu, što pretvara "mindless shooter" filozofiju u malo umniji roleplay. :D

Bossevi su manje razočarenje ovako. Okej, prvi je samo veliki batica, za prvi nivo je to ok. Sem toga ima možda samo jedan "jednostavan" boss, ostali svi imaju neku caku. I pošto su sada teži za ubiti, predstavljaju veći izazov. Ne znam da li su apdejtovali konačnog bossa ili je do EVIL težine, ali sada su bile prisutne neke fore koje inače nisu i taj boss je vaistinu bio ovako najteži. Sve cake u igri se moraju koristiti da bi dokrajčili to zlo.

Sve u svemu, ovako je još bolji doživljaj. još više sam umeo da cenim level design, stvarno čista umetnost, ukombinovano to sa muzikom pruža redak gejmerski ugođaj. Unikatan u svetu pucačina (za sada i koliko ja znam).
 
latest

Upravo sam završio The Black Labyrinth na Evil težini, tako da evo friške recenzije - čitajte dok se ne ubuđavi maksimalno. Iskustvo je ispalo kao veoma prijatno iznenađenje jer sam očekivao još istog sadržaja, ali sam dobio nešto više od toga. Dizajn nivoa je malo drukčiji - iako su mape i dalje kreativno i divno dizajnirane. Veći je akcenat na "filmskom" doživljaju. To se odražava u više skpriptovanih događaja i promena nivoa, velikih arensko-pucačkih momenata, i ogromonih nivoa sa ogromnim prostorijama, u kojima često nema mogućnosti za bektreking (što je bitno jer, na Evil težini barem, valja pametno rasporediti raspoložive pickup resurse). Nivoa ima manje, ali su zato duži. Kao i u osnvonoj igri, veoma su različiti i svaki ima nešto upečatljivo u sebi. Značajna promena je da svu manu, health i duše prenosimo ne samo sa nivoa u nivo kao u prethodniku, već i iz sveta u svet.

Kao što sam ranije spomenuo, ovde umesto sekire imamo pesnice, a umesto uvrnute BFG kirstal mašne imamo dimenzijsku kosu. Pesnice udaraju brže od sekire i stoga su veoma korisne protiv određenih neprijatelja (neki su dizajnirani tako da ih je najlakše ispesničiti do smrti) i tokom nekih momemenata kada je bliska borba neminovna. Kosa je ultra jaka, ali talas koji šalje je sporiji, pa treba i pogoditi neprijatelje (sem ako je uključen Soul Mode, onda maltene sve što je živo na ekranu pošalje u neku lošu dimenziju, iako tada teško pratimo šta se događa oko nas pa je i lakše poginuti).

Neprijatelji dolaze u potpuno novom aranžmanu. Ovoga puta ima više onih oko kojih trebamo da razvijemo neku šemu ili ples. Dizajn nivoa sada ima veći značaj u zavisnosti sa kojim monstrumima imamo posla, pa se ponekad čak zadesi da naletimo na prostorno-neprijateljski kombo koji zahteva za ovu igru novu strategiju: "izbegavaj i beži dok ne nađeš momenat da uzvratiš paljbu." Bossa ima ukupno dva, i oba su mnogo teža od onih u osnovnoj igri. Uže su i vezani za tanku nit priče, pa ne samo da je veće zadovoljstvo boriti se protiv njih, već pobeda nad njima (kako kome) može izazvati i neke emocije. Ako se sećate, u osnovnoj igri su na Evil težini bossevi taman postali izazovniji i zabavniji, ali daleko od tastaturolomaca. E, ovde baš iziskuju učenje i strpljenje. Pogotovu poslednji... Sa njim sam se aman napatio.

Muzika komponovana od strane istog Andrew Hulshult-a koji je odgovoran i za zvučnu atmosferu iz Amid Evil je i dalje natprosečna, ovoga puta sa nešto više elektronične mantre i agresije.

Sama priča je prequel, igra se završava tamo gde osnovni Amid Evil počinje. Ono što je veoma kul je da kada završimo The Black Labyrinth, možemo nova oružja da aktiviramo u "nastavku." Ovu opciju isto nisam očekivao - daje nam još jedan razlog za novi prelazak. Tematički naslov nije sasvim tačan (što bih u ovom slučaju ocenio kao prednost), jer nema gubljenja po lavirintu (nisam se ni jednom izgubio), ali iznenadne promene na nivoima mogu izazvati konfuziju u onima koji (kao ja) vole da grade mentalne mape. Doduše pojavljuju se "simulirane" lavirinte sekvence i druge prostorne zavrzlame. Recimo, neretko se iste prostorije iskorištavaju više puta tokom istog prelaska. Zbog svega toga nas igra natera da samo teramo napred i ne razmišljamo više o mogućnosti vraćanja - sem kada moramo da bežimo od neke klopke (što je isto novo). Po tome se isto razlikuje od prethodnika.

Sve u svemu 13/13: zašto još niste igrali?

Mjuza:


Screenshot_20240401_184635.png
Screenshot_20240401_190042.png
Screenshot_20240401_193523.png
Screenshot_20240416_201458.png
Screenshot_20240416_205917.png
Screenshot_20240510_204223.png
Screenshot_20240512_182243.png
Screenshot_20240512_184527.png
Screenshot_20240512_185411.png
Screenshot_20240518_170243.png
Screenshot_20240520_174724.png
 
Back
Top Bottom